2作品目のゲーム企画が決まらないのは何故?

体調を崩しながらもかれこれ1年9ヶ月以上もかかってまだ、2作品目のゲームの企画が決まっていません。6タイトルもの試作を行いましたが、どれも中途半端に途中で辞めてしまったり、投げ出してしまいました。何故このような現象が起きているのでしょうか?

試作したゲームタイトル(2023.01 - 2024.09)

  1. 剣術魔法ゲーム
  2. 空中機動ロボットゲーム
  3. 破壊ゲーム
  4. ゾイド風ロボットゲーム
  5. 水鉄砲ゲーム
  6. ランナーゲーム

詳しい記録は 「 あそぽよ Progress 」チャンネルの動画を参照。
https://www.youtube.com/@progress795/videos

結論・これからどうするか?

  1. 自分が納得できる売れる企画を市場調査を元に考える
  2. 多種多様なインスピレーションを得る
  3. イラスト・音楽のスキルアップでオリジナルの世界を作れるようにする

 

 

1作品目と2作品目の圧倒的違い

変わりゆく制作への意識

  1. 売れるを意識し始めた。
  2. アセットを使用しない自分オリジナルの作品を作りたい。

売れるを意識し始めた

1作品目は売れる売れないを意識せずとにかく自分の作りたいこだわりのゲームを作ることに集中してひたすら自分の思い描く理想のゲームを目指した作品作りをしました。

ところが2作品目のゲームを作っている中で自分の気持の中で「 このまま進めてこのゲームは売れるのだろうか? 」という疑問が制作の手を止め始めます。

まずはこの気持ちを解決しなければ先に進むことはできないでしょう。解決策としてはSteamで売れているゲームの研究でしょうか?企画段階からもっと入念に少なくとも自分が売れると納得できるゲーム内容を練る必要があるでしょう。

 

売れるに再現性はない

売れるゲームと一言で言っていますが、売れるに再現性はないと思っています。たまたま市場のニーズをついた作品、たまたまユーザーの感心を引きやすかった作品など、売れたゲームを真似したからといって、真似したゲームが売れるとは限りません。

 

 

企画が煮詰まるまでの時間

契約の浮遊船では23年とほぼ自分の人生まるまるを掛けて企画が煮詰まった状態での制作でした。2作品目の企画はどうでしょうか?思いつきで作れそうなゲームを試作してはボツにしてを繰り返しています。売れるゲームの調査と合わせてもっと企画を煮詰めるのに時間をとるべきなのではないでしょうか?

準備8割作業2割

仕事でも勉強でもなんでも、準備8割作業2割という言葉があります。いきなりゲームを作り始めても入念な計画がなければ完成はしないでしょう。ましてや売れるゲームともなると尚更です。

 

企画の源泉

  1. 市場調査から得たインスピレーション
  2. プレイ体験からのインスピレーション
  3. 自身の体験を元にしたインスピレーション
  4. アセットからのインスピレーション

企画は大きく上記の4つから得られることがほとんどでしょう。売れるゲームとなると1の市場調査が少なからず必要でしょう。市場調査を元に得られた要素を自分なりに噛み砕いて2、3のインスピレーションを元に自分らしい作品を創作していくことになるでしょう。

 

契約の浮遊船では企画の部分が無意識にできていた?

作りたいゲームを作るということで、契約の浮遊船の制作を進めてきたので、まるで企画を作ることを意識していなかったのですが、ここに来て企画を作ることがいかに難しいか?に苦しめられています。契約の浮遊船では当たり前のように感じていましたが、自分が熱中して作れるゲームの企画を見つけるのは思っている以上に大変なようです。

 



 

じゃあこれからどう決める?(どうする?)

  1. 市場調査を行う
  2. 多種多様のインスピレーションを得る
  3. 企画を考える
  4. 長いスパンで捉える
  5. スキルアップもしたい

市場調査を行う

  1. Steamでの売上上位の作品を分析する
  2. レビューの分析・解析
  3. プレイヤー層の分析
  4. プロモーション方法の研究

Steamで売れるゲームの特徴やゲーム内容・プロモーション方法を研究します。まずは買い手である購入者のプレイヤー像を知るところから始めましょう。別途また詳しく別記事として掘り下げていきたいところですが、今回はざっくりと思いつくことを羅列して置きます。

  1. ゲームのジャンル・内容を分析
  2. ゲームに登場する要素や魅力を調べる
  3. プレイヤーの求めるゲーム像を見つける
  4. レビューをよく読み、どのようなプレイヤーが存在するかを知る
  5. 売れている理由を自分なりに解釈する

今までは自分の作りたいゲームを作るだけ、つまり自分の世界だけで完結していた世界でしたが、今後売れるやマーケットを考えていくのであれば、自分の想像・頭の中の世界だけでなく、自分の外の世界、現実の動向を自分の目で体感する必要があると思います。。

 

多種多様のインスピレーションを得る

これから行う市場調査などで多種多様のインスピレーションを得ることを目的に色々模索していきます。それらの過程では、2作品目と言わず、3作品目、4作品目と続くようなたくさんのインスピレーションを今の段階から副産物的に得ることになるでしょう。

大変なのは最初の段階で、この段階でたくさんのインスピレーションを集めていれば、3作品目、4作品目と後の作品づくりが楽になると思います。

逆に言ってしまえば、契約の浮遊船の制作の段階では、このインスピレーション・企画の段階をほぼすっ飛ばして、目の前にある自分の作りたい作品を作ることに集中していたため、企画の工程をせずにゲームを完成させてしまったとも言えるかもしれません。

 

企画を考える

  1. Steam調査を踏まえた企画
  2. 契約の浮遊船シリーズの企画(スピンオフ・続編)
  3. 人の感情や欲望を満たす作品が作りたい
  4. 大量の試作を行いピンとくるものを探す?
  5. 自分の好みをよく知る

売れそうなゲームだからといって自分が作りたくもないテーマのゲームは制作が長続きせずにゲームを完成させることができないかもしれません。自分の作りたいゲームと売れるゲームが重なるポイントとなるテーマや企画へすり合わせる必要があるのではないでしょうか?

 



 

長いスパンで2作品目の制作を捉える

小さい規模の作品で数をたくさん作ろうか?とも考えていましたが、売れる作品ともなるとそう短期間で作ったものが何億円も稼げるようなポテンシャルを持つことができるとは考えにくいです。

少なく見積もっても、企画が決まるまでに1年、企画を練るのに1年、ゲームを制作するのに1年、合計3年くらいのスパンで制作を考えていく必要があると思います。

 

スキルアップもしたい

絵コンテ・BGMの作成を自分でできるようになりたいです。契約の浮遊船では適当に自分だけがわかるぼんやりとした企画の中で作業を進めてなんとか完成させましたが、2作品目以降の作品は、誰が見ても具体的によく分かるコンセプトアートや絵コンテを元に、より具体的にゲーム制作を進められるようにしたいです。

合わせて、アセットの購入で諦めていたBGMも自分オリジナルのものを作れるようにして世界にひとつしかないゲーム世界を表現できるようになりたいです。

そこまで欲張ると、10年スパンの活動になりそうですが、なるべく習得を速くしつつ、気長に制作と向き合って行きたいです。

 

 

 

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