ゲーム製品に搭載するBGMの作曲の道筋を考えよう!

今後のゲーム制作の予定を考えたら思った以上にBGMを早くゲーム製品に搭載できるレベルまでスキルアップしなければならないということに今更気が付きました。

予定を図解したら意外とBGMの制作が間に合ってないことに気がついた。

そこでゲームBGMが作れるようになるまでの大雑把な過程を考えつつ実際に作曲を進めていきましょう。

結論・作曲の道筋

  1. 音源の調査とプリセット整理
  2. ゲームBGMのシーンを明確化
  3. 曲の構成を決める
  4. メインモチーフ(メロディ)の決定
  5. リズムとドラムパターンの作成
  6. 背景音楽(コード・効果音)の作成
  7. 曲の全体のバランスを整える

 

音源の調査とプリセット整理

LogicProXにある大量の音源の調査は以下のURLでちょっとづつ進めています。

「 LogicProXの大量の楽器からお気に入りの音源を選んでメモしよう 」

いきなり全部鳴らす必要はなく、気に入ったのを見つけて曲を作るのでもよいですが、何となく順番に全部鳴らして行っています。気に入った音源でメロディを作る練習も並行して進めていきたいですね。

ゲームBGMのシーンを明確化

ロボットゲーム

  1. タイトル画面
  2. 拠点の街
  3. チュートリアルリング(チュートリアル系は全部1つの曲で良いかも?)
  4. チュートリアルミサイル
  5. チュートリアルロックオン
  6. ストーリー
  7. ロボットバトル
  8. エンディング

少なく見積もっても6曲は制作しなければならないでしょうか?
あまり細かいシーンを記載するとネタバレにもなるのでこの程度でリストアップしておきます。

ランナーゲーム

  1. タイトル画面
  2. チュートリアル
  3. 海のステージ
  4. 森のステージ
  5. 山のステージ
  6. エンディング

こちらも少なく見積もっても6曲必要です。

曲の構成を決める

イントロ → ビルドアップ → ドロップ → ブレイク → 再度ビルドアップ → クライマックス → エンディング

のような曲の構成ですね。これは作る曲ごとに違ってくるので、実際に曲を作る場面でまた詳細に煮詰めていくことになるでしょう。

 



 

曲の設計図を作る

  1. 使われるシーン
  2. どんな印象? → 明るい?暗い?怪しい?ノリノリ?
  3. 曲の速さ(テンポ) → 速い?遅い?ゆったり?
  4. 曲の構成を考える

実際に曲を作る

  1. 音源はどれ?
  2. メロディを作る
  3. 和音を足す
  4. リズムを刻む
  5. 効果音など背景音を足す
  6. 曲全体を整える

後はひたすら経験値を蓄える

大まかな流れはこれでできました。後は実践を増やしてやってみるのみです。曲のシーンによっておそらく全然作り方や作曲のプロセスが変わってくると思うので、しのごの考えずに実際に作ってみて経験を増やしていきましょう。

また曲を作るごとにブログの1記事にしながらじっくり進めていこうと思うので今後に乞うご期待といったところでしょうか?

まあ、まずは音源を8割がたメモしたところが、スタートです。まずは音源を地道に調べていきましょう。

 



 

実際に作っていく曲のブログ記事リンク(を貼る予定地)

 

 

 

 

 

コメント

タイトルとURLをコピーしました