LogicProのRetroSynthでの音の作り方を探る(効果音ができた)次回BGMの音色

前回ではRetroSynthのつまみの意味を調べました。今回は実際に音を作ってみましょう。と言っても初心者なので、色々パラメータを適当にいじくり回してどんな音になるかを地道に調べていきます。最終的な目標は狙って理想の効果音や音色を出せるようにパラメータのいじり方を理解することです。

今回いじくり回して見つかった音

  1. 宇宙と交信するようなぴこぴこ音
  2. ピポサルが倒れたときのような音
  3. 電子音のエンジンが動いているような高速な回転音に近い音
  4. 銃声のような音
  5. 近未来のビームのような音 / 近くを何かが高速で風切るような音
  6. 水が流れるような音
  7. エンジンのような起動音

※ページをスクロールしていくとサンプルの音を聞けます!

今作りたい音

  1. ロボットの爆発音
    (単なる爆発ではなく近未来ロボがエネルギーを放出しながら爆散していくような特殊な爆発音・最初にキュイーンというような何かが縮まるような音をしてその後、電子的な爆発音にくわえて物理的な金属が破裂、爆散するような音が出た後、更に残像音としてガラスが飛散るような音を出して欲しい)
  2. ロボットが風を切りながら飛ぶ音
    (某ロボットアニメで空をサーフィンしたときに波を立てるような音)
  3. ロボットが急旋回したときの音
    (飛んでいる音にくわえて急旋回したときに激しく空気や空中の大気物質と摩擦して発生するような特殊な音)
  4. EDMっぽい曲のBGMの素材音源
    (現在制作中の6DOF高機動ロボットゲームのBGMに使用する曲を作りたいと考え中です。)

ロボットゲームの戦闘紹介

板野サーカスができる高機動ロボットゲーム制作「戦闘紹介」。素人ひとりゲーム制作。

約1ヶ月の試作で戦闘までできました。このゲームのBGMにはどんな曲をつければ盛り上がると思いますか?

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柔らかい音の順にいじくり回す

サイン波

RetroSynthには何故か音の基本であるサイン波がありません。何故でしょう?最も基本の音色のハズなのですが? → ノコギリ波からカットオフフィルターを使えばサイン波に近づけられるそうです。

三角波

宇宙と交信するようなぴこぴこ音

音量注意:まだ三角波のプーーという音が若干残っていますね。

  1. 三角波
  2. FILTER
    LP24dBLush
    Cutoff 0.244
    Res 0.85
    Key 真ん中
  3. AMP OFF
  4. EFFECT OFF
  5. Glide OFF
  6. LFO 矩形波
    Depth 0.9
    Rate 6.00Hz
    Sync OFF
    Wheel
  7. FILTER ENV デフォルト
    Attack 0.40ms
    Delay 520ms
    Sustain 0.76
    Release 270ms
  8. AMP ENV デフォルト
    Attack 0.40ms
    Delay 520ms
    Sustain 0.76
    Release 38.0ms

Cutoffを1に近づけるとピコピコ音はなくなる

ピポサルが倒れたときのような音

  1. 三角波
  2. FILTER
    LP24dBLush
    Cutoff 0.244
    Res 0.85
    Key 真ん中
  3. AMP OFF
  4. EFFECT OFF
  5. Glide OFF
  6. LFO 三角波
    Depth 0.9
    Rate 6.00Hz
    Sync OFF
    Wheel
  7. FILTER ENV デフォルト
    Attack 0.40ms
    Delay 520ms
    Sustain 0.76
    Release 270ms
  8. AMP ENV デフォルト
    Attack 0.40ms
    Delay 520ms
    Sustain 0.76
    Release 38.0ms

電子音のエンジンが動いているような高速な回転音に近い音

  1. 三角波
  2. FILTER
    BP 6dB Sharp
    Cutoff 0.108
    Res 0.91
    Key 真ん中
  3. AMP OFF
  4. EFFECT OFF
  5. Glide OFF
  6. LFO 右ノコギリ波
    Depth 0.9
    Rate 36.0Hz
    Sync OFF
    Wheel
  7. FILTER ENV デフォルト
    Attack 0.40ms
    Delay 520ms
    Sustain 0.76
    Release 270ms
  8. AMP ENV デフォルト
    Attack 0.40ms
    Delay 520ms
    Sustain 0.76
    Release 38.0ms

LFOのRateを200Hzまで上げると金属が何かと共鳴しているような音が出ます。
FILTER ENVのアタックを1100msにすると何か近未来の装置が立ち上がる(起動する)ような音になります。
音程を変えるとまた違った音に聞こえます。

矩形波

パルス波

ノコギリ波

今回は音色を変える部分まで手が回りませんでした。おそらく若干違う程度で大きくは似たような音色になると思います。次回以降のブログ記事の課題として宿題にしておきます。

 



 

ノイズ

三角波、矩形波、パルス波、ノコギリ波はすべて音色が異なるだけでパラメータを調整した際、同じように変化していましたが、ノイズだけはちょっと特殊な印象があります。

特にアンプエンベロープとフィルターエンベロープのディケイを短くサステインを0にすることで単発の効果音のような音を作り出せることができます。

銃声のような音

  1. ノイズ
  2. FILTER
    BP 24db Lush
    Cutoff 0.700
    Res 0.00
    Key 一番上
  3. AMP OFF
  4. EFFECT OFF
  5. Glide OFF
  6. LFO OFF
    Depth —
    Rate —
    Sync OFF
    Wheel
  7. FILTER ENV
    Attack 0.30ms
    Delay 350ms
    Sustain 0.00
    Release 270ms
  8. AMP ENV
    Attack 0.20ms
    Delay 670ms
    Sustain 0.00
    Release 38.0ms
  9. 音程 = C3のド

Cutoffを0に近づけると鈍い鈍器で叩いたような音に。1に近づけると銃声の残像音が響き渡るようになります。これにレゾナンスを追加すると銃声の音色が近未来の銃のようになったり、何かが当たって風を切るような音に変化します。弾く音程をC3からC1まで下げるとまた音色が変わったような音が出ます。

近未来のビームのような音 / 近くを何かが高速で風切るような音

  1. ノイズ
  2. FILTER
    BP 6dB Creamy
    Cutoff 0.730
    Res 0.93
    Key 一番上
  3. AMP OFF
  4. EFFECT OFF
  5. Glide OFF
  6. LFO OFF
    Depth —
    Rate —
    Sync OFF
    Wheel
  7. FILTER ENV
    Attack 0.30ms
    Delay 350ms
    Sustain 0.00
    Release 270ms
  8. AMP ENV
    Attack 0.20ms
    Delay 670ms
    Sustain 0.00
    Release 38.0ms
  9. 音程 = C3のド

音程をC1に変えるとまた違って聞こえます

 

水が流れるような音

  1. ノイズ
  2. FILTER OFF

    Cutoff —
    Res —
    Key 一番上
  3. AMP OFF
  4. EFFECT OFF
  5. Glide OFF
  6. LFO OFF
    Depth —
    Rate —
    Sync OFF
    Wheel
  7. FILTER ENV
    Attack 0.30ms
    Delay 160ms
    Sustain 0.00
    Release 270ms
  8. AMP ENV
    Attack 980ms
    Delay 3600ms
    Sustain 0.00
    Release 38.0ms
  9. 音程 = C3のド

フィルターをPeakCreamyにすると雨がふるような音や、風が切るような音に変化しました。

 

 



 

操作パラメータから見えてくる音作り

  1. 音程 = 音の高さ
  2. 音色 = 音の特徴
  3. 音量 = 音の大きさ

オシレーター(OSCILLATOR)

基礎となる音色を選ぶ。

フィルター(FILTER)

※どのKeyでも音色の変化をさせるためにKeyのスライダーは常に上に設定しておく。

Cutoffを上げる(1に近づける)とチリチリした音が入りだす。
Cutoffを下げる(0に近づける)とこもった音のようになる。

どうやらフィルターの種類で大きく音色が変わるようです。

フィルター選びが重要ということで今回はレゾナンスを大きくした上でCutoffを1付近0付近0.5付近の音を探っていきます。

波形をノイズにしてロボットの爆発音を探索したときのメモです。↓

  1. LP 6dB Lush
    0.0付近 = ズーンピューンという鈍い音
    0.5付近 = 
    1.0付近 = 
  2. LP 12dB Creamy
  3. LP 12dB Sharp
  4. LP 12dB Gritty
  5. LP 18dB Lush
  6. LP 24dB Lush
  7. LP 24dB Lush(Fat)
  8. LP 24dB Edgy
  9. BP 6dB Cremy
  10. BP 6dB Sharp
  11. BP 6dB Gritty
  12. BP 12dB Edgy
    0.0付近 =
    0.5付近 = カーン+ドーンで鉄のドラム缶に何かが当たったような音
    1.0付近 = 
  13. HP 6dB Sharp
    0.0付近 =
    0.5付近 = 全体的にサーンとなにか流体が流れていくような音になりました。
    1.0付近 =
  14. HP 12dB Creamy
  15. HP 12dB Gritty
  16. HP 24dB Edgy
  17. BR 6dB Creamy
  18. Peak Creamy

アンプ(AMP)

エフェクト(EFFECT)

グライド(Glide)オートベンド(Autobend)

オートベンドにして時間を長くするとエンジンの起動音のようになる

  1. 矩形波
  2. FILTER
    LP24dBLush
    Cutoff 0..458
    Res 0.69
    Key 一番上
  3. AMP OFF
  4. EFFECT OFF
  5. Glide オートベンド
    Time = 5000ms
    Deapth = -36.0semi
  6. LFO OFF
    Depth 0.9
    Rate 6.00Hz
    Sync OFF
    Wheel
  7. FILTER ENV デフォルト
    Attack 0.00ms
    Delay 430ms
    Sustain 1.00
    Release 270ms
  8. AMP ENV デフォルト
    Attack 0.00ms
    Delay 10.0s
    Sustain 1.0
    Release 38.0ms
  9. 音程 C3 ド

LFO / VIBRATO

LFOを有効にするとピコピコ(繰り返すような)音になる

フィルターエンベロープ(FILTER ENV)

アンプエンベロープ(AMP ENV)

ディケイを短くすることで単発の効果音のようにできる。

 



 

理想の音を狙って作る

ロボットの爆発音

(単なる爆発ではなく近未来ロボがエネルギーを放出しながら爆散していくような特殊な爆発音・最初にキュイーンというような何かが縮まるような音をしてその後、電子的な爆発音にくわえて物理的な金属が破裂、爆散するような音が出た後、更に残像音としてガラスが飛散るような音を出して欲しい)

MP3(77KB)で保存しているので品質が劣化していることに注意してください。WAVEだと(974KB)およそ1MBあるので掲載を断念しました。WAVE版はいい感じの爆発音に仕上げることができました。細かいパラメータや作成方法は今のところ企業秘密にしておきます。(これだけ解説しようとしておいて何ですが。)

ロボットが風を切りながら飛ぶ音

(某ロボットアニメで空をサーフィンしたときに波を立てるような音)
出来栄えに納得はしていませんが、とりあえず仮置きには使えると思います。もう少し音の数を重ねて質感を増やしたいところですが、今のところ、アイディアが浮かびません。

ロボットが急旋回したときの音

(飛んでいる音にくわえて急旋回したときに激しく空気や空中の大気物質と摩擦して発生するような特殊な音)

EDMっぽい曲のBGMの素材音源

記事作成でお腹いっぱいになったので今回は諦めました。また追記するか?次回移行の記事で取り扱おうと思います。

 



 

まとめ

音作りの解説としてはやや中途半端な出来栄えになった記事のような気がします。とはいえ作りたかった音やRetroSynthを触る中で大体こうすればこんな音になるのかな?というのが手触りで少しづつ分かってきたような気がします。

記事を読んだだけの人にはさっぱり伝わっていないかもしれませんが、これからレベルアップするにつれて分からない人にも分かるような解説記事が作れるようになりたいです。

まあ今回は参考例とそのパラメータの詳細もあるので、みなさんもRetroSynthで色々いじくり回してなんとなく感覚的に掴んで見てください。またわからなくなったら前回の記事で意味を読み返したり音を出す中で少しづつ理解して行ってもらえたらなと思います。

 

 

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