UnityRuntimeFeeの登場によりUnityはもう使わないという意見が多く出ましたが、
やはりUnityには豊富な優良なアセットがあり、
個人ゲーム開発者にとっては使いやすいです。
Unityを使って開発したいタイトルがいくつか出てきます。
そこで、個人ゲーム開発者がUnityRuntimeFeeを理由にUnityを利用しなくなることは果たして正しい判断なのでしょうか?今一度料金について、再確認しましょう。
合わせて比較としてUnrealEngineの料金体系も見ていきましょう。
(※この記事内ではほぼ全て 1$=120円 で計算しています。)
(※注意・この記事はUnity Technologies 非公式の個人が運営する記事です。)
(間違いなどが含まれる可能性があるので自己責任で十分自身でも調べてください。)
結論
Unity
- Unity6を使用しないことでUnityRuntimeFeeを支払わなくてもよくできる。
→ UnityRuntimeFeeを理由にUnityを利用しなくなるのは「 もったいない 」
UnrealEngine
- EpicGamesStoreでゲームを出品するならロイヤリティまさかのゼロ。
どれだけ収益を上げても無料で利用できる。 - Steamでの売上も得るなら2つのタイプ(ロイヤリティ・シート)から料金を選択できる
解説・詳しい料金の仕組み
Unity
図解で解説
公式の料金に関する情報
↓↓↓ UnityRuntimeFeeのシュミレーションができるページ ↓↓↓
↓↓↓ Unityのライセンス比較 Personal Pro Enterprise ↓↓↓
図で示したように、まずはそれぞれのプラン(Personal、Pro、Enterprise、産業)によって基本料金が必要です。さらに売上が大きくなるとそれぞれ使用料金がかかります。(図で解説)
しかし個人ゲーム開発者で1億円以上を売り上げるのは非常に難しいと感じます。逆にそれを達成した場合、普通に億万長者の仲間入りなので、利用料金は大した痛手にはならないでしょう。
とはいえ、UnityRuntimeFeeがかかる場合を具体的に少し考えてみましょう。
UnityRuntimeFeeをシュミレーション1
例えば1個4000円のゲームを販売してUnityRuntimeFeeの条件に達成したとします。
過去12ヶ月で1億円以上売り上げるには毎月833万円(69444$)の収入が必要です。
833万円を売り上げるには、2083本ゲームを販売する必要があります。
このときのUnityRuntimeFeeは185$つまり2万2200円です。
どうでしょうか?界隈で炎上するほどの金額では無いように思います。
UnityRuntimeFeeをシュミレーション2
もっと低価格のゲーム、1個100円のゲーム販売についてUnityRuntimeFeeを考えてみましょう。
過去12ヶ月で1億円以上売り上げるには毎月833万円(69444$)の収入が必要です。
833万円を売り上げるには、8万3333本ゲームを販売する必要があります。
このときのUnityRuntimeFeeは1736$つまり20万8320円です。
やはりゲーム本体の価格が低いとUnityRuntimeFeeは多く支払う必要があるようです。
どうしてもUnityRuntimeFeeを安くしたい
収益と売上本数のどちらか低い方なので、計算はもっと複雑ですが、単純にこの2つのシュミレーションを見るとゲームの価格を高く設定した方がUnityRuntimeFeeは安上がりになるようです。
詳しい計算は上記のURLのシミュレーターから色々金額を入力して計算できるので、気になる大富豪の方は色々収益と販売本数を入力してあれこれ考えてみてください。
UnrealEngine
↓↓↓ UnrealEngineの料金体系・ロイヤリティとシートタイプの2種類あり ↓↓↓
UnrealEngineの料金体系は至ってシンプルでロイヤリティタイプとシートタイプが選択できます。
EpicGamesStoreでしか販売しないのであれば、ロイヤリティタイプ1択。
Steamなど他のプラットフォームで販売もするのであれば、どちらか安くなる料金体系を選べば済む話です。Unityと違ってスッキリしたわかりやすい料金設計ですね。
まとめ
個人でゲームを作るなら料金体系はあまり気にしなくても良いと思います。
そもそも料金を支払うほどの収益を生めるゲームを作ること自体が困難です。
さらにその困難を達成したとしても徴収される金額はそれほど多くありません。
それよりもよっぽどSteam税(Steam税+消費税=40%)などの出品にかかる手数料の方がよっぽど売上に対して大きな負担となります。
Unity・UnrealEngine両方とも実際に触ってみて、ある程度の試作品やゲームを作ってみて、自分の肌にあうゲームエンジンを選択すれば良いでしょう。
また使用するアセットによってどちらのエンジンで作るか?を決めることの方がよほど料金体系よりも重要になってくるのでは無いかと思います。
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