前回は軽くEQSについてまとめましたが今回はEQSをより詳しく詳細に見ていきます。
EQSにはルートから伸ばすジェネレーターとジェネレーターに条件を指定するテストという2つの項目があります。ジェネレーターとテストをうまく組み合わせることで周囲の環境に応じた特定の位置や目標を取得することができます。取得した目標をビヘイビアーのAiに渡すことで移動などのターゲットにすることができます。賢くプレイヤーの位置に応じて移動できる敵Aiを作成することを目標にEQSについて調べています。
ジェネレーターについての公式リファレンス
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/InteractiveExperiences/ArtificialIntelligence/EQS/EQSNodeReference/EQSNodeReferenceGenerators/
テストについての公式リファレンス
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/InteractiveExperiences/ArtificialIntelligence/EQS/EQSNodeReference/EQSNodeReferenceTests/
全ジェネレーターを動かしてみた
ドキュメントを読んでもなんとなくわかるような分からないような感じで、全ジェネレーターノードを繋いで実際にどのような挙動になるかを試してみました。
リファレンスの説明も読みながら進めていきましたが、Point系以外はエディター画面上に何も反映されずに、何がどうなっているのかよくわかりませんでした。
全テストも動かしてみた
テストについても全パターン簡単にチェックしました。PointGridジェネレーターに対して全テストコマンドを設定してどうなるかを調べています。
敵Aiの賢い移動に使えそうなのはDistance、Trace、Dotも使いようには使えるか?といった感じで他のテストに関しては挙動が把握できずに使いこなせるかよく分かりません。
敵Aiとして使えそうな組み合わせ
今のところ敵の移動Aiとして3つの使えそうな組み合わせを見つけました。使いこなすともっと複雑なことができる可能性を感じますが、ちょっと触っただけの今の状態ではまだ理解が足りないようです。
普通にアセットを買えば良いのでは?
ここまで自力で頑張ってAiを作れないか考えて来ましたが、よくよく考えるとAiアセットをマーケットプレイスから購入したほうが自分の理想かつ素早く処理を実装できるのでは?という考えに至りました。ということで、アセットを探しに行きまーす。
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