アンリアルエンジンのサードパーソンテンプレートのMeshに直接キャラクターを放り込んでそのまま正常に動くようにしたい。
これが一番簡単な方法なのですが、どうも一筋縄ではいかないようです。
以前に「 UEのEpic Skeletonをプラグイン・アドオンなしでBlenderで作成する方法。 」というのを開拓したのですが、ダズスタジオのキャラクターでその方法を試してみようとしたところ、リグとダズスタジオのキャラクターの位置関係を合わせるのに手間がかかり難易度も高く、ちょっとしただけで諦めてしまいました。
YouTube動画でエピックスケルトンに設定する方法も色々ありますが、どれもBlenderで地道にボーンとメッシュの位置関係を職人レベルのスキルで合わせてウエイトペイントするというモノが多いです。
DazToUnrealが最も簡単
↓↓↓ fabで販売されているプラグイン 「 DazToUnreal 」↓↓↓
リターゲットすることになってはしまいますが、DazToUnrealを使う方法が最も簡単な方法です。何故か同じ作者さんのGitで全く同じDazToUnrealが無料で配布されていますが、エンジン内のコンテンツをWindowsのエクスプローラーでゴニョゴニョしなければならず面倒くさいので、少々いい値段しますが、プラグインを買うのが最も楽です。
(注意・最新のキャラクターの規格 「 Genesis9 」には対応していません)
プラグインを使ってサードパーソンキャラクターをダズスタジオのキャラクターに変更する方法
アンリアルエンジンにプラグインを導入する方法が簡単になっただけで、以降の操作方法は上記の動画と同じだと思います。
また新しいゲームでキャラクターをインポートすることが有った場合、DazToUnrealを購入して何か違いが有った場合、追記します。
もっと簡単にならんもんかねぇ?
例えば
- ダズスタジオからエピックスケルトンでキャラクターをエクスポート
- Unreal Engineにインポート
- サードパーソンキャラクターのMeshにダズスタジオキャラクターを入れる
この操作でダズスタジオのキャラクターを簡単にエピックスケルトンで動かせるようになって欲しいのですが、いかんせんどうしてか、回りくどい方法をしなければ現状ならないようで、改善して欲しいところです。
お金を出すのが簡単
上記の表にも書きましたが、最も簡単なのがDazToUnrealプラグインを購入することです。
ダズスタジオ以外のキャラクター(自作したもの)などではBlenderのAutoRigProを購入するのが最も簡単で手間が少ないようです。
AutoRigProは自分で作ったキャラクターをFabで販売するような販売業者向けのツールっぽい気がしますが、持っていて損はないと思います。
あ〜〜〜どの方法でキャラクターを差し替えるかなぁ?
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