「 4km×4kmの最適化された大陸を作りたい 」 ということで、
UnrealEngineでランドスケープを作るには15個のパラメータを設定して自分が作る大陸に最適化しなければなりません。今回、4km×4kmのランドスケープを作るのに最適なパラメータは一体どうやって設定すれば良いのかを調べていきます。
結論
- Section Sizeを 「 255×255クアッド 」 に設定
- Number of Componentsを 「 8×8 」 に設定
- Sections Per Componentを 「 2×2セクション 」 に設定
- 合計コンポーネントは 「 64 」
- 総合コンポーネント数が小さいほどパフォーマンスが高いランドスケープになる?
解説
- セクションサイズ(Section Size)では1マスあたりのランドスケープの大きさを決められる。このサイズが小さいほど細かくLODとカリングが設定されてより細かい範囲で描画を切り替えるようになる。しかし細かいほどCPUに負荷がかかるらしい。逆に1マスあたりの大きさが大きいと描画する超点数が増えてGPUに負担がかかるのだろうか?(これは憶測)
- コンポーネント数(Number of Components)ではマスの数を増やせる。公式ドキュメントでは最大32にするのが上限値の推奨サイズになっているが、エディター上では32以上に増やすことができる。
- コンポーネントあたりのセクション(Sections Per Component)1マスに分けたものを更に分割する謎の技術。大陸を大きくするなら、単純にコンポーネント数を増やせば良い話と思うが、サブセクションを作成することで、コンポーネント数を減らしながら巨大な大陸を作ることができるらしい。
- 合計コンポーネント この値が小さいほどパフォーマンスが最適化されているのだろうか?ランドスケープ テクニカル ガイドでは合計コンポーネントが小さくなるように推奨されている。
どれが最適解か分からないが?
今回の結論以外の組み合わせでも4km×4kmの大陸を作成することはできそうですが、はたしてどの組み合わせが最も最適解なのでしょうか?ターゲットプラットフォームとしてはやや強めのCPU、GPUを搭載したWindowsゲームミングPCを狙いとしています。しかしどの程度の負荷になってどれくらいの影響をゲームに与えるのでしょうか?
そのあたりはやってみないとわからないと、経験を積むに当たってより最適な解答がわかるようになる世界だと思いますが、最近のPCは余剰にスペックが搭載されているのも多い場合があるので、そこまで気にしなくても良いのでしょうか?
また何かわかったら別途記事にして報告したいと思います。
公式ドキュメント
ランドスケープを作成する
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ランドスケープ テクニカル ガイド
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以上の記事を参考にしました。正直何を言っているのかあまりよく分かりませんでしたが、4km×4kmの大陸を作成することができそうなのであまり深追いはしないでおきます。
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