独学のゲームクリエイターの限界、売れるゲームを作れるのか?

10個ゲームタイトルを作れば流石に1個はそれなりの売上を出してくれるのでは?

素人ひとりゲームクリエイターが2作品目のゲームを作る中で感じている、独学の限界、それに対する解決策を探っていきましょう。

独学を続けて感じること

独学の限界(デメリット)

品質

独学でゲームを作ることに限界を感じています。特に企画・デザイン能力・イラスト・モデリングスキル・レベルデザインに大きな課題やスキル不足を感じています。AAAタイトルの品質のゲームと比較してしまうからでしょうが、やはり最低限のラインは超えたいところです。

図の青色が最低限ゲームを作る上で超えておきたいスキルレベルです。
赤色が突出して自分の個性として能力を最大限発揮できる得意レベルの領域です。
緑色が現在考えるスキル状況のレベルです。

ボリューム

小規模、特に自分のような一人でゲームを作っている場合にはボリュームはAAAタイトルと比べて相当見劣りしてしまいます。契約の浮遊船では約4000時間の制作で、頑張った方だと思いますが、それでもAAAタイトルには及ばないでしょう。

独学にしかできないこと(メリット)

既存のモノ(ルール)に縛られない

とはいえ、独学にしかできないことが逆にあると思います。まずは、世界のどこにもない自分にしか表現できない個性的な世界観を作ることができることだと思います。大手企業がNGを出す企画でも自分がOKとさえ思ってしまえばゲームを作ることができるのが個人制作の魅力です。

知らないことが逆に武器になりえる

知らないということは、今までの常識や当たり前をぶち壊せる可能性を持っているとも言えます。知識人なら絶対にしないようなことを知らないがゆえに平気で実行できそれがヒットに繋がる可能性もあったりなかったりするでしょう。

 



 

独学ではない夢も見るが・・・

大企業のゲーム会社に就職したとして

では、独学ではなく大企業の売れるゲームを量産するゲーム会社に就職したとしましょう。確かに今までに売れるノウハウや開発能力の高さ、今まで作り上げたブランド、そこからくる市場分析やすでにある流通販路はとても強い武器になるでしょう。

過去の既成事項しか学べない?

確かに大企業のノウハウは強い武器になりえますが、逆にそれに従うばかりで、何かの延長線でしかないゲームしか作れない可能性があるのではないでしょうか?

現状維持だけでも難しいゲーム会社の経営の中、新しいゲーム体験を作れるか?と言われると、難しいのではないでしょうか?それを証明するかのように、過去の焼き回しばかりの作品が世に出続けているのを不思議に思うのは自分だけでは無いはずです。

余計な知識が邪魔をする

また今までの成功体験から、こうでないといけないという先入観のように、逆に学んだAAA知識が余計な邪魔をする可能性もなきにしもあらずと思うのは自分だけでしょうか?

 



 

習得したいスキル(限界を超える解決策)

目標とするスキルレベル

ということで、限界を感じているなかでも、今後作品数を増やすごとにスキルアップを目指します。特に個人制作の強みを活かせる独自性のある世界観を作るための、イラストスキル、モデリングスキルが大きな武器になると考えています。

具体的には

  1. 自分にしか出せない世界観を具現化するイラスト・モデリングスキルの向上
  2. 登場人物や独自の世界観を創造できる企画力
  3. 面白いゲーム体験を実現できるゲームデザイン能力
  4. オリジナルBGMが作れるくらいの音楽センスとスキル
  5. 自身の作品を宣伝できる発信力

が今後の大きなメインの課題でしょうか?
プログラミングやデバッグ能力は契約の浮遊船を作る中で最低限は養われたので、今は大きくは問題ないでしょう。

まずは不足しているスキルを最低限レベルに引き上げて、イラスト・モデリングスキルを突出させようという願望です。

具体的スキルアップ方法

  1. イラストスキル → ブログ等でまずは自分の好きを描く練習中
  2. モデリングスキル → イラストスキル待ち
  3. ゲームデザイン → 作品数を重ねるごとに経験値アップ?
    (本は一応買ったのでそれを読む→実行の繰り返しをするのもあり)
  4. 音楽センス → 作曲の勉強を始めてる
  5. 宣伝セールス能力 → YouTubeやTwitter(X)がバズってくれれば・・・
    (万人受けする動画や言葉を習得する必要がある?)

まだまだスキルアップに関して具体的に進めるには試行錯誤が必要なようですが、少しづつ進めてはいるようです。

 



 

狙って売れるゲームは作れない?

市場を狙う

漫画、小説、映画、アニメ、ゲーム、どのジャンルでも狙って売れているもののほうが少ないのではないでしょうか?感覚的には狙って売れているものは1割もないと思います。偶然何かの拍子でバズったり突然注目されたりするなど運要素のほうが多いような気がします。

とはいえ、有名ゲーム実況者さんに自分のゲームが実況されて売上が上がるなど、売れるセオリーやしっかりした過程は存在すると思います。

自分が売れるルートに乗れていないだけで、まだまだ可能性に乗り切れていないだけの節も感じます。

好きなモノ = 売れる

好きなモノを作れば共感してくれた人が少しづつ増え、カスケード式に爆発的に売れるという流れもあると思います。売れることを意識したゲームを作るのもよいですが、自分が好きなゲームを作ることも忘れないでおきたいです。

 

 

 

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