YouTube解説付き・UE5.5の自動リターゲットに成功した。

YouTube解説動画

2025/05/16 17:00 公開予定

 



 

手順全体像

手順はいたってシンプルですが、ボーンやスケルトンを扱うこともあり内容的には結構、理解するには面倒くさいことをしています。

図のように元となるクイーンアニメーションをダズスタジオのキャラクターへリターゲットという方法で変換して、クイーンアニメーションもダズスタジオキャラクターで使えるようにしています。

DazStudioからDazのリグでエクスポート

ここが最も重要でした。

  1. Fix Twist Bonesにチェックを入れます(超重要)
    (チェックを外すと足のボーンが一致せずにひん曲がったような不自然な足のアニメーションになってしまいます。)
  2. Convert To Epic Skeletonのチェックは外してDazのリグ構造でエクスポートします。

アニメーションブループリントから自動リターゲット

  1. アニメーションブループリントを右クリック → アニメーションをリターゲット
  2. ソースにQuinn、Targetにダズスタジオのスケルタルメッシュを選択
  3. リターゲッティングアセットをエクスポート
  4. 任意のフォルダを選択
  5. 2つのIKリグファイル、1つのリターゲットファイルが自動生成される。

Dazスケルトンのアニメーションブループリントを作成

  1. コンテントドローワー → 右クリック → アニメーション → アニメーションブループリントを選択
  2. スケルトンにインポートしたときのDazキャラクターのスケルトンを選択
    (ダズキャラクターのスケルタルメッシュアセットに固定されているスケルトン)
  3. 名前を分かりやすいようにつける
  4. AnimGraphから右クリック → Retarget Pose from Meshノードを呼び出し → Ouput Pose に接続
  5. Retarget Pose from Meshノードを選択 → 詳細パネルより自動生成されてリターゲットファイルをセットする

キャラクターブループリントを調整

  1. デフォルトでクイーンを持つMeshコンポーネントの子にスケルタルメッシュコンポーネントを新規作成
  2. スケルタルメッシュコンポーネントのスケルタルメッシュをダズスタジオのキャラクターをセット
  3. その上のアニメーションブループリントにRetarget Pose from Meshノードを接続したアニメーションブループリントをセット
  4. クイーンのMeshを選択 → 詳細 → Visibleと検索 → レンダリングのVisibleのチェックをオフにしてクイーンのモデルを非表示に
  5. 最適化の詳細設定の、Vsibility Base Anim Tick Optionを「 Always Tick Pose and Refresh Bones 」に設定
  6. コンパイル → 保存
  7. プレイインエディタで確認

 



 

まとめ

Epic Skeletonでは胸のボーンがなく、胸を揺らせなかったので、リターゲットする2番の方法にチャレンジしました。意外とすっと行かずに苦戦しましたが成功してよかったです。

今度はAutoRigProを使用して色々実験してみます。早くセールが来ないかな?

 

 

コメント

タイトルとURLをコピーしました