UnrealEngineでキャラクターの差し替えに四苦八苦した話(未解決→解決)

UnrealEngineでデフォルトのキャラクターからDazStudioで作成したキャラクターへ差し替えるだけの話ですが、何故かうまくいかず四苦八苦したので、その記録と備忘を残しておきます。
また解決策が分かる人助けてください。→ 一応動かすところまでできました。

 

キャラクターを差し替える方法が沢山あり迷う

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  7. 【UE5ゲーム制作講座】IKRetargeterで色々なモデルを使ってみよう【ALSでも使える】
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    今回は、UE5のIKRetargeterを使って、ALSでいろいろなモデルを動かしてみます!思ったよりも簡単に、そのままALSで動かすことができたので、IKRetargeter大変便利ですね!うれしい!!ALSのページ

 

試してみた方法

  1. 単純にサードパソンキャラクターにメッシュを置き換える → Aポーズのままアニメーションが設定されてない。
  2. 【UE5】自作,購入キャラを操作するまでの手順 (グレイマンと入れ替える) ※再掲 → SelectRigを選択するボックスが現れない
  3. Daz to Unreal Engine 5 | Animation Retargeting | THE EASY Way After Engine Update → うまく行かない → キャラがガムみたいに伸びてる
  4. DAZ StudioのGenesis 9フィギュアをUnreal Engineにインポート
    → プラグインの導入には成功したもののうまく行かない → 足がプラプラするだけでアニメーションが反映されない
  5. 【UE5ゲーム制作講座】IKRetargeterで色々なモデルを使ってみよう【ALSでも使える】
    → アニメーションブループリントのプレビューが表示されない、IKリターゲッタでモデルが重なるなど動画と違う部分が多数あり、Aポーズのまま動く結果になりました。

 

そもそもキャラクターがどうやって動いているのか理解していないので失敗する

UnrealEngineでのアニメーションの仕組みから調べてまとめました。↓下の記事リンク
UnrealEngineのアニメーションの仕組みについて調べた。

IKRetargetingが正解っぽい → 動かなかった

【UE5ゲーム制作講座】IKRetargeterで色々なモデルを使ってみよう【ALSでも使える】
https://www.youtube.com/watch?v=d-Yz1OkVLIs&t=12s
の内容を1個1個見ながら作業してみました。

 

IKリグを作成

  1. UnrealEngineの標準のリグ構造でないものはリターゲティングをする必要があるらしい。
  2. コンテンツドロワー → アニメーション → リターゲティング → IKリグ でファイルを新規作成
  3. IKリグの名前を新しいモデルの名前などにして保存
  4. リターゲティングしたい対象のモデルのスケルタルメッシュを選択
    (差し替えたいモデルのスケルタルメッシュを選択)
  5. UEのマネキンのリグを確認
  6. 骨盤部分のボーンを選択 → リターゲティングルートの設定
  7. 新しいチェーンを追加(各部位ごとにチェーンを作成していく)8-13の部位を繰り返し作成
  8. Spine 腰から首下までのリグ
  9. LeftArm 左の肩の根本から手の甲まで
  10. RightArm 右の肩の根本から手の甲まで
  11. LeftLeg 太ももの根本から足の甲まで
  12. RightLeg 太ももの根本から足の甲まで
  13. Head 首元から表情を含まない頭の上の方まで
  14. 新しいリターゲティングチェイン
    (選択ボーンから新しいリターゲティングボーンを作成します)
  15. UE5.3では デフォルトソルバを追加 するかを尋ねられましたが、よく分からなかったのでスキップにしました。
  16. スキップせずに作成すると黄色い四角い箱がボーンに表示され、IK目標に設定することができました。

 

IKリターゲッタを作成

  1. コンテンツドロワー → アニメーション → リターゲティング → IKリターゲッタ を選択
  2. 名前を任意でつけて保存
  3. ダブルクリック
  4. コピー元のリグを選択 (IK_UE4_Mannequin)UE5.3では右側のウインドウの詳細パネルのソースから選択しました。
  5. ターゲットに新規で作成した新しいモデルのIKリグファイルを選択
  6. ポーズを編集でコピー元と同じポーズにする
  7. 何故かモデルが並んで表示されるはずが、重なっていました。

 

モデルを差し替える・アニメーションブループリントの作成

  1. 入れ替え元になるキャラクターのブループリントのメッシュに新しいモデルのスケルタルメッシュを適応する
  2. コンテンツドロワー → アニメーション → アニメーションブループリント
  3. 新しいモデルのスケルタルメッシュを選択
  4. 名前をつけて保存
  5. ダブルクリック
  6. AnimGraphエディターが起動する
  7. なにもないところで右クリック → メッシュからポーズをリターゲット
  8. 出力ポーズにノードをつなぐ
  9. メッシュからポーズをリターゲットノードを選択してさっき作ったIKリターゲッタを選択
  10. AnimGraphエディターにモデルが表示される。・・・はず。
  11. 入れ替え元になるキャラクターのブループリントのAnimClassに作ったアニメーションブループリントを設定する
  12. 実行すると入れ替わったキャラクターがアニメーションしながら動くはずですがAポーズのまま動きませんでした。

 

夜中ゴソゴソ気になって作業したら動いた

[UE5.3] ダズスタジオで作ったキャラクターに差し替え。デフォルトマネキンからキャラクターを入れ替える方法。UnrealEngine。

なんかゴソゴソ作業したら動いたので動画にしました。まだ完璧に理解できていないような気はしますがとりあえずダズスタジオのキャラクターが動いてくれたのでよしとします。

 

 

 

 

 

 

コメント

  1. 筋肉マチオ より:

    大変参考になりました!ありがとうございます!

    「デフォルトキャラを別キャラに変更する」という目的は単純でしたが、扱うデータの差やUEのVersion違いによる仕様変更などにより、いずれの記事等を参考に試しても解決に至らず…やっとの思いで解にたどり着けました。

    IKリグ作成,IKリターゲッター設定,差し替えの段取りが綺麗に分かる、とても良い記事でした。

    • あそぽよ より:

      はて?記事では未解決になっていましたが、IKリターゲットでうまくいきましたでしょうか?
      また、リターゲットのチェーンマッピングで自分はうまくいって動画を作ったのを
      すっかり記事に貼り付けるのを忘れていたので、解決した、とのことですが
      動画も何か参考に見てあげてください。

      コメントありがとうございます。

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