ゲーム出品時になってパッケージexe名が変えられないの罠すぎて困る。

Unityではゲーム名ボックスに、ゲーム名を入力すると、ゲーム名.exeという風に簡単にビルドの名前を変更することができます。

しかしアンリアルエンジンでは、プロジェクト名=全てのプロジェクト動作の名前=製品ビルドのパッケージ.exe名として、内部処理まで深くプロジェクト名が影響する様です。

一応プロジェクト名を変更してビルド名を変更する方法もあるにはあるのですが、Unityほど簡単ではなく、Epicへのゲーム出品のビルドのアップロードの最後の最後で困ってしまいました。

結論:プロジェクト開始時に正式タイトルを決めておく。しかも20文字以内。
   プロジェクト開始時の開発コードが最もプロジェクト名として無難

(簡単に言うけど中々難しいぜよ)

 



 

一応存在する2つの変更方法

※ 以下の方法を試す場合は必ず バックアップ を取ってください。当ブログでは以下の手順で発生した損失や損害の責任を負うことはできません。

プロジェクト名を変更

ChatGPTとGemini曰く、.uproject のプロジェクト名を変更するとビルド名も変えられるとのことでした。(ブループリントプロジェクトのみ、C++プロジェクトでは大規模にソース名を変更する必要がある。)

しかしプロジェクト名の推奨はたったの20文字以内。

サブタイトルも含めるとプロジェクト名は普通に20文字を超えることがあります。実際に今回は「 PlanetaryGenesis_Felis 」ということで22文字でした。

一応 .uproject 名を変更して正常に起動しましたが、プロジェクト名は20文字以内ですという警告が出たので、製品ゲームということもあり、動作に不安を覚える操作は一切排除したかったので、名前変更後のプロジェクトは削除してバックアップから復元しました。

Epicランチャーからクローンする時に名前を変更

Epicランチャーからクローンを行うとプロジェクト名を変更して、クローンプロジェクトを作成することができます。

プロジェクトフォルダ直下に 「 Source 」というフォルダがない場合はC++ファイルがなくブループリント専用プロジェクトということですが、以下の画像の様な警告が出ることがあります。

ブループリント専用のプロジェクトであればクローンによってプロジェクト名を変更しても動作がほぼ安定して変更前と同じモノになるらしいです。

ただ導入したアセットにC++が含まれていたりと完全に保証することはできないので、完璧な安全動作を求めるのであればプロジェクト名の変更は避けたほうが無難です。

名前を変えたりクローンしたら動作確認が必要

名前を変えたりクローンをした場合、本当に今まで通りの実装機能が正常動作するのか?確認したほうが良いでしょう。小規模プロジェクトならともかく、大規模プロジェクトでは非常に大きなコストがかかります。実行ファイル名だけのためにそこまでコストを掛けれるか?十分考えておきましょう。

 



 

起動名まで消費者は見ない?

なんか気持ちわるいけど⋯

開発者としては、パッケージ化したビルド名も正式タイトルに合わせた、綺麗なものを作りたいものだと思います。

とはいえ最近ではEpicランチャーやSteamクライアントなど、ゲームの起動に際して、わざわざWindowsのエクスプローラーでゲームの実行ファイルである.exeをダブルクリックする人は少ないでしょう。

インストールに失敗したり、エラー時に実行ファイルを見ることがあるにはあるらしい⋯。

そのままが無難?

ChatGPTやGeminiに相談して実際にプロジェクト名の変更まで挑戦してみたのですが、結局、今まで作った動作の保証を優先するなら、格好悪くてもそのままが無難という結論に着地しました。

おそらくこのまま進めようと思います。

実は一度クローンして名前変えている

とはいえ、実はこのプロジェクト、製品にする実験段階で一度クローンで名前を 「 PlanetCreator 」から「 PlanetCreator2 」へ名前を変更しています。

このときは全く気にしていなかったのですがほとんど動作も問題なく移行できたので、クローンの作成方法でプロジェクト名を変更しても問題ないと思われます。

ただプロジェクト名20文字以内の制約がキツイので正式タイトルをそのまま入れるのは避けたほうが良いので、開発コードもしくは短縮形のタイトルを入れることになるでしょう。

 



 

タイトルは作っていく内に正式名称が決まるはずでは?

一番良いのはプロジェクト作成時に正式タイトルが決まってることだが

大企業の大規模プロジェクトでは、プロジェクト作成前に、入念な企画会議などが数年単位で行われ、正式タイトルもプロジェクト作成前に決まっていることでしょう。

企業ならともかく、個人制作では⋯

しかし個人インディーゲームの場合は、ほとんどが、手探りで実験的にゲームを作りつつ、形になってきたら正式タイトルが決まる。という場合のほうが多いのではないでしょうか?

こういうときにUnityの様に、テキストボックスに名前を入れたら.exe名が変わるととても楽ちんなのですが、アンリアルエンジンも、改善してくれないものですかねぇ?

少なくともちゃんとした開発コード名は決めておこう

とはいえ、大まかなゲームコンセプトや方向性はプロジェクト作成前に決まっているはずなので、少なくとも他人に見せても恥ずかしくない、ゲームコンセプトと一致した開発コード名を決めておきましょう。

今回の.exe名簡単に変えられない問題に直面してようやく開発コード名という発想に至りました。

また開発コード名ならアンリアルエンジンの20文字以内にも収まることが多いはずなので、中々スマートな方法なのではないでしょうか?

結局、どうしたの?

結局、今回はアンリアルエンジンでの初めての作品ということで、.exe名の変更は諦めました。

つまり「 PlanetCreator2.exe 」というクソダサい名前で出品するということですね。(残念すぎる)

今から開発コード名を決めるなら?

今回の惑星ゲームでは開発コードは何が良かったでしょうか?ChatGPTに相談してみましょう。

名前 印象
AstroForge 最もバランス良い
OrbGenesis 独自性高い
PlanetForge 内容が伝わる
ProjectAstra 開発コードとして美しい
GenesisF シンプル
NovaAtlas SF感強い
HeliosCore UEプロジェクトっぽい
AstraFelis 正式名との相性も良い

AstroForgeが最もおすすめらしいですが、なんかピンと来ませんね。というか、製品ができあがった状態でつけた名前のように感じます。

もし製品を知らない状態で自分が開発コード名をつけるとしたら、

PlanetGenesis
PlanetCreator
PlanetExperiment

などでしょうか?「 2 」がついてしまって若干不格好になってはしまいましたが、「 PlanetCreator2 」自体は開発コードとしてそこまで不自然ではない様に感じるので、まあ結果オーライといった感じでしょうか?

皆さんもアンリアルエンジンのプロジェクト名には重々注意して、ゲーム開発を進めてください。
(UEでもUnityみたいに.exe名簡単に変えれると思ってたのが罠だった〜)

 



 

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