ビルドの動作確認も終わり、製品ページ・体験版ページなどのローカライゼーションも終わってようやくここにたどり着いたと思います。審査と聞くとドキドキしますが、割と普通の受け答えで終わってしまうことが多いのではないでしょうか?ただ、担当者によって大きく審査で指摘されることにバラツキがあるので、そのあたりは運でしょうか?
まずは全体記事を読んでね!
以下の全体記事から少しづつ出品作業を進めていきましょう!
「 Epic Games Storeでゲームを公開・販売する方法|申請からリリースまでの流れ 」
レビューに提出する前の最終確認
基本1度で審査は通らない
基本1度は審査で何かしら言われて再審査する前提で心構えを持っておきましょう。特に発売日を超えてしまわないように余裕のあるスケジュールにしましょう。わからない場合は発売日を未定に設定しておき、審査に合格してワンボタンでリリースできる直前になって発売日を決めるのが無難だと思います。
最終確認
基本製品管理ページの左側にある、「 商品チェックリスト 」が全て緑色になれば審査に提出しても良いと思います。また何か問題があれば審査で返ってくるので、思い悩むことなく審査に出しましょう。
ただ凡ミスというか、自分は心配性なので、どこか意図していないことになっていないか気になりますね。今までの作業を振り返ってみてどこかミスしていないか確認しましょう。
- 製品タイトルはこれで良いですか?
- 製品ページの紹介文章に問題は無いですか?
- 製品ページに使用した画像や動画などのメディアに問題は無いですか?
- 製品ページ・体験版ページ共にローカライズはできたか?全ての言語確認しましたか?
- 価格に問題は無いですか?(カスタム価格の設定は必要ですか?必要な場合納得できる価格に設定しましたか?)
- 発売日は間違っていませんか?もしくは審査に合格してから決めますか?
- 税務情報に間違いは無いでしょうか?(今更なので変更できないかも)
- 支払い先は設定しましたか?(HyperWalletでの設定)
- ゲームのビルドは正常にEpic Games Luncherから全て動作しましたか?
- 商品チェックリストは全て緑色になっていますか?
トレーダー認証について
公式のセルフパブリッシングの動画でもあるように、トレーダー認証は白い文字のままでした。動画内、31:09付近の映像をよく確認。トレーダー認証したい人は認証すれば良いですが、自分のような個人のそれも一人でやっているゲーム開発者には宣言なしが性にあっているというか、宣言なしでもリリースできるのなら、それで進めたいです。ここからは審査を待ってみて、反応があるかを確認しましょう。何も無ければトレーダー認証は宣言なしでも問題なくリリースできるということでしょう。
レビューに提出
提出方法
- Epic Games Storeの開発者ダッシュボードから → 自分の製品 → Epic Games Store → 左のサイドバー「 リリース管理 」 → Dev横の「 ステージにプッシュ 」ボタンを押す。
- するとどの要素をステージにプッシュするか?のチェックボックスリストが表示され、ステージにプッシュする要素を選択します。(自分の場合はUnity脆弱性前に作成したパッチ425というもの以外をすべてチェックしてStageにプッシュしました。)
- 要素が選択できたら、右上のステージにプッシュボタンを押します。
- 10分程度するとステージにプッシュの処理が走り、中央の提出してレビューボタンが押せるように色が変化します。
- 提出してレビューを受けるボタンを押します。
- ボタンを押してすぐ3時間くらい?は取り消すボタンが表示されます。自分が確認したときは、8:55にレビューに提出ボタンを押して14:32にはロック済みになりました。間違えてボタンを押したときのように瞬時に処理が走るようではないようです。
- レビューに提出ができたよ、というメールもなく、ロック済みという表示の変化だけを残して審査が進むようです。(Epic Games Storeのトップページにレビュー中と表示もされるようでした。)
- あとは気長にレビューを待ちましょう。通常は2週間程度かかるようです。
- しかし自分の場合は、爆速の2日で審査結果が返って来ました。
- 審査結果が返ってきたときはメールにて審査結果が出ました。という簡素な連絡だけが返ってきます。
待っている間にリリース計画を立てよう
露出計画
プラットフォームによって微妙な差はありますが、各工程でストアページでの露出の獲得ができます。例えばSteamであれば発売日の発表や、発売日が最も露出が高くストアページに頻繁に表示されるようになります。
購入までの流れとしては
露出 → ウィッシュリスト登録 → 購入
という流れなので、発売までにいかにウィッシュリストに登録させるか?が戦略でしょうか?
ストアでの露出が絡みそうなイベントは以下の順序で露出されると思われます。
- ストアページ公開(ウィッシュリスト開始)
- 体験版・発売日発表
- プレスリリース
- 発売日までにSNSで告知
- 発売日&ローンチセール開始
- 反響が良ければレビューがついて更に露出が高まる
審査結果の見方
問題がある箇所の、サンドボックスの、Dev、Stage、Liveという小さなタブを選択することでそれぞれの段階での詳細が切り替えられます。審査が終了して問題があると、Stageのタブに変更することで問題の詳細ページへアクセスすることができます。
審査は終了すると、審査が終わったというメールだけ簡素に届きます。審査結果の見方を最初は知らずに、審査2回目の結果から問い合わせるまで、審査結果の具体的な問題の詳細が見ることができずにサポートに問い合わせるのが唯一の方法だと思っていました。
いやーUIに慣れてないとこんな小さいタブを切り替えるとか分からんて。(涙)
審査1回目の結果
審査の結果だけでは、何が問題でどう修正すればよいのか全く教えてくれず、審査が終わったと、だけの連絡が届きます。良く分からなかったのでプライベートケースでサポートに問い合わせました。
- 審査レビューが終わったよという案内だけの簡素なメールが届きます。
- 日付に関して問題があるとの表示だけで、具体的に何をどうすればよいのか全く教えてくれません。
- プライベートケースを作成してサポートに問い合わせます。
- 結果、製品版と体験版のリリースの日付を具体的にする必要があることと、サポートページのURLが不適切(これはダッシュボードのどこを見てもわからない情報→問い合わせて初めて発覚)という指示を受けました。
- 発売スケジュールを考え直して、製品版と体験版の発売スケジュールを具体的に設定しました。サポートページもブログのお問い合わせフォームに変更しました。
- 変更した箇所をサポートに報告します。
- するとサイドレビューを出しても問題なさそうという返事が返ってくると共に、審査チームに変更箇所を共有しておくよ!というメッセージが送られてきます。
- メッセージに返事をして、再審査の提出をします。
審査2回目の結果
審査結果2回目では以下の2点が問題という結果が返ってきました。
- IARCの入力結果と実際のゲーム内容が一致していない(ポリシー違反)
- キーボード・マウス入力に対応していないことをEpicの専用のバナーで表示する必要がある
ということでした。
審査3回目の結果
審査3回目の結果ではIARCの更新が確認できたものの、審査へのオファーのプッシュができていないということで、「 最近評価を更新されたようです。新しい評価と一緒に承認されるよう、このページを再送信してください。 」という問題があるとの結果が返ってきました。
しかし3回目の送信のときにすでにオファーがステージにプッシュ済みとの表示が出て、プッシュボタンが押せない状態でした。そのため、オファーのIARCが更新されてから、更にステージにプッシュ済みになっていることと、IARCの再質問に答えるとすぐにDevとStageに反映されるとの表示から、ステージにプッシュしませんでしたが、それがいけなかったようです。
オファーに何かしらの変更を加えて、(文字を追加して、再度文字を消すなどしてプッシュ状態を更新状態にする必要があった)IARCの更新もプッシュできるように、再度、更新したオファーをステージにプッシュしなければならなかったようです。
ちょっと言葉の説明ではわかりにくいとは思いますが、スクリーンショット貼り付けるのも個人情報を漏洩させそうで怖いので割愛します。
審査4回目の結果
審査4回目でようやく合格して、ライブにプッシュボタンを押して、ゲームをリリースできる権限が得られました。
ライブにプッシュしたら全て全部公開されるの?
管理画面の解説
審査に合格すると製品のトップページのステータスが、「 ライブにプッシュする準備完了 」となります。左のナビゲーションリストのリリース管理にアクセスするとステージごとの状態を表す画面にライブにプッシュボタンが出現します。
ただそのボタンを押すとすぐにリリースされるわけではなく次のページを一旦挟みます。
ライブにプッシュの最終画面では上の図のようなライブにプッシュという画面が出てきます。その下に各要素(アーティファクトとバイナリ、ストア設定、地域とレーティング、製品のホームページ)「 製品版ストアページ、デモ版ストアページ、デモ版リリース、製品版リリース 」がどのように公開されていくかのスケジュールラインが表示されます。これは審査までに製品の日付を具体的で設定したときの日付が表示されます。
リリース日が未定の場合はどうなんでしょうか?先にストアページだけ公開しておいて1年後にゲームをリリースする場合などについては、申し訳ないですが具体的なやり方は分かりません。
公開の予定を設定 ボタンとは?
結論から言うと、ライブにプッシュボタンを手動で押す代わりにスケジュールした日付に、ライブにプッシュボタンを押したことにする機能だそうです。
自分の勘違い
ライブにプッシュのページで、公開の予定を設定するトグルボタンがあります。自分はこれで各要素(アーティファクトとバイナリ、ストア設定、地域とレーティング、製品のホームページ)「 製品版ストアページ、デモ版ストアページ、デモ版リリース、製品版リリース 」に対して公開する日付を設定できるものだと思っていたのですが、どうやら違うようでした。
ライブにプッシュしたら全て全部公開されるの?
結論、ライブにプッシュしたら具体的な日付をそれぞれの要素「 製品版ストアページ、デモ版ストアページ、デモ版リリース、製品版リリース 」に設定している場合は、設定した日付の順序で公開されていきます。
ただ、Web上の情報としてGoogleなどがクローリングできるようになるらしく?製品のストアページは公開されないけれど、情報収集はできるようになる?らしいです。公式ドキュメントには「 パブリック Web でインデックス化が可能になります。 」とありますね。
サポートに問い合わせた結果では、通常はストアページの公開日にライブにプッシュするのが一般的だそうです。
また実際にやってみて何かあれば追記したいと思います。
ローンチ割引の設定方法
公式割引ドキュメントに割引の設定方法はありますが、いかんせん文字だけでわかりにくいので、管理画面のスクリーンショットを見ながら、割引方法を見ていきましょう。(まだライブにプッシュしていない状態でのスクリーンショットです。)
ポイントはEpicの承認を得る必要があるとのことなので少なくとも2〜3日前に割引を設定しておくのが良いと思います。(特にローンチ割引をする場合)
- 製品ダッシュボードの左側のナビゲーションリストから → プロモーションキャンペーンを選択します。
- プロモーションキャンペーンページの表示をクリックします。
- 割引管理ツールから → 割引を作成する → 画面が変わります。
- 割引を作成する → カスタム割引を選択 → 次へボタンを左クリック → 画面が変わります。
- どのオファーに対して割引を設定するか選択します。(下図)割引名、開始時刻、終了時刻を入力します。
- オファーがライブにプッシュされていれば、下の図のオファーがありません。の部分に割引率を入力する場所が現れるはずです(予想)
- すべてを入力し終えたら、提出ボタンを押します。
- Epicの承認が得られたら、割引が成立して、指定した期間に割引がされるでしょう。
ローンチ割引をする方法は専用にドキュメントで解説されているので、そちらを参照しましょう。
お疲れさまです。
晴れてゲームをリリースすることができましたね。しかしこれはゴールではなくゲームクリエイターとしてのスタート地点と良く言われます。最初の作品でメガヒットすることは珍しく、何本も作品を重ねるごとに知名度などが上がって売上が立ってくると言われます。
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