Epic Games Storeに自分が作ったゲーム作品を出品する場合、アカウントを出品用と個人でゲームを遊ぶように分けて管理ができるのでしょうか?
結論
アカウントを分けても大丈夫ではあるが、アンリアルエンジンでゲームを作る場合、アセットの所有権に注意。
※免責
当ブログ記事の情報によって発生した、損失や損害を補償することはできません。あくまで情報の1つとして広く自身で情報を探し、自己責任にて経営判断や意思決定を行ってください。
解説
Epic Games Storeフォーラムへ問い合わせ
説明をしても分かりにくいと思うので、自身がEpic開発者用コミュニティのフォーラムへ投げかけたやり取りと解答をまずご覧ください。
質問 1: Epic Games ストアにゲームを提出する場合、1 人の個人がゲーム公開用と個人使用用の 2 つのアカウントを管理することは可能ですか? (つまり、Epic Games の利用規約では、2 つのアカウントを所有することが許可されていますか?)
はい、個人のEpic Gamesアカウントと開発者/パブリッシングアカウントを別々に持つことは可能です。個人の選択次第ですが、別々のアカウントを持つことは可能です。
質問 2: 個人アカウントを使用して開発者として登録した場合、所有しているゲームやゲームプレイアクティビティなどの情報が他のユーザーに公開されたり、ストアに表示されたりしますか?
個人アカウントで開発者として登録すると、Epic Gamesストアの設定で公開されているすべての情報が表示されます。ただし、実績の公開設定やゲームライブラリの非表示など、Epic Gamesストアの設定メニューでいくつかの設定を変更できます。この点については、実績のプライバシーレベルとライブラリ設定に関する以下の2つの記事が参考になるかもしれません。
質問3:リリース予定のゲームのデモ版をテストする場合、テスト用に別のアカウントを作成する必要がありますか?(例えば、Steamでは別のテストアカウントが必要になることがよくあります。)
デモ版をテストするために別のアカウントは必要ありません。ゲームのデモ版は、組織内でテストすることも、組織外の承認されたメンバーにテストを許可することもできます。詳細については、こちらの記事をご覧ください。
質問4:個人アカウントを使ってFab(またはUnreal Engineマーケットプレイス)からアセットを購入しましたが、パブリッシングアカウント(ゲームのパブリッシングに使用)にはこれらのアセットの所有権がありません。この場合、個人アカウントで購入したアセットを使ってゲームを作成し、それをパブリッシングアカウントを使ってEpic Gamesストアでリリースすることは、ライセンス契約に違反するでしょうか?
この特定の質問に関して、いかなる法的助言も提供できません。専門家にご相談いただき、ライセンス契約書をご確認いただき、明確な回答を得ることをお勧めします。
英語の原文
Question 1: When submitting a game to the Epic Games Store, is it possible for a single individual to manage two separate accounts—one for game publishing and another for personal use? (In other words, is it permitted under Epic Games’ terms and conditions to own two separate accounts?)
Yes, it is allowed to have a personal Epic Games account and a separate developer/publishing account. It’s a matter of personal choice, but you are allowed to have separate accounts.
Question 2: If I register as a developer using my personal account, will any information such as the games I own or my gameplay activity be publicly visible to other users or displayed on the store?
If you register as a developer on your personal account, any information that you have publicly visible on your Epic Games store settings will be visible. However, you can adjust several of these settings, such as your Achievements visibility or hiding your game library in the Epic Games Store settings menu. These two articles may be helpful to you for this: Achievement privacy level & Library settings.
Question 3: When testing a demo version of a game I plan to release, is it necessary to create a separate account for testing purposes? (For example, on Steam, a separate test account is often required.)
You do not need a different account to test a demo. You can test a demo version of your game internally within your own organization, as well as allow authorized members outside of your organization to test the demo. You can find more information about this in this article.
Question 4: I have purchased assets from Fab (or the Unreal Engine Marketplace) using my personal Epic account, but my publising account (used for publishing games) does not own these assets. In this case, would it violate the license agreement if I use assets purchased on my personal account to create a game and then release it on the Epic Games Store using my publishing account?
We would not be able to provide any type of legal advice for this particular question. I would recommend that you contact an expert and review the licensing agreements for a definite answer.
質問4の解釈が超重要
さて質問1〜3でアカウントを開発者用と個人用で分けることは何の問題もないことがわかりました。しかしその分けたアカウントでEpic Games Storeに出品する際のアンリアルエンジンのライセンスに違反するかどうかについては答えてくれませんでした。もし違反するのなら、アカウントを開発者用と個人用で分けられないという結論に変わってくるでしょう。もう少し詳しく見ていきましょう。
残念ながら専門家に相談とありましたが、具体的に誰に頼れば良いのかわかりません。(フォーラムで質問しておくのを忘れてしまった!!悔しい。)とはいえChatGPTに相談すると、Fabなどから購入したアンリアルエンジンのアセットを使う場合は、アカウントを分けられないという結論に至りそうです。その理由を詳しく見ていきましょう。
Epic Content License Agreement
大本のEULAのライセンス文章は「 Epic Content License Agreement 」で明記されています。(外部リンク先に飛びます。)
アセットの所有権
この契約書では、アセットのライセンスが(非独占・譲渡不可・サブライセンス不可)として提供されており、「アセット自体の所有権は譲渡できない」ことが明記されています:
第2項の部分です。
2. How You Can Use the Licensed Content
We grant you a non-exclusive, non-transferable, non-sublicensable license to privately use, reproduce, display, perform, and modify the Licensed Content in accordance with the terms of this Agreement (the “License”). This means that as long as you are not violating this Agreement, such as by using the Licensed Content in violation of any applicable law or regulation or for any unlawful purpose, you can privately use the Licensed Content however you want. If you want to share the Licensed Content or anything you make with it, Sections 3 and 4 addresses when and how you can do that.引用:https://www.unrealengine.com/en-US/eula/content
つまり、購入したアカウントに対してのみ使用権が付与され、それを別アカウントに移すことは認められていないという解釈になり、下の図のようにアセットの購入履歴のないアカウントで、ゲームを出品することは、ライセンス違反ということになるのでしょう。
ソース形式でライセンス コンテンツを第三者に配布することはできません。
4. How You Can Share the Licensed Content When It Isn’t Part of a Project
Except as otherwise stated in the Service-Specific Terms (as defined in Section 7), you may not Distribute Licensed Content in source format to third parties except to employees, affiliates, and contractors who are utilizing the Licensed Content in good faith to develop a Project on your behalf. Those employees, affiliates, and contractors you share Licensed Content with are not permitted to further Distribute the Licensed Content (including as incorporated in a Project) and must delete the Licensed Content once it is no longer needed for developing a Project on your behalf. You are responsible for ensuring that any employees, affiliates, or contractors you share Licensed Content with comply with the terms of this Agreement.引用:https://www.unrealengine.com/en-US/eula/content
4. プロジェクトの一部でない場合にライセンス コンテンツを共有する方法
サービス固有の条件 (第 7 条で定義) に別途記載されている場合を除き、お客様に代わってプロジェクトを開発するためにライセンス コンテンツを誠意を持って使用している従業員、関連会社、および請負業者を除き、ソース形式でライセンス コンテンツを第三者に配布することはできません。ライセンス コンテンツを共有する従業員、関連会社、および請負業者は、ライセンス コンテンツ (プロジェクトに組み込まれている場合を含む) をさらに配布することは許可されておらず、お客様に代わってプロジェクトを開発するためにライセンス コンテンツが不要になった場合は削除する必要があります。お客様は、ライセンス コンテンツを共有する従業員、関連会社、または請負業者が本契約の条件を遵守するように徹底する責任を負います。引用:https://www.unrealengine.com/en-US/eula/content
ソース形式のライセンスコンテンツ = アンリアルエンジンでパッケージ化したゲーム製品
という認識で良いのであるのならば、Fabでアセットを購入したアカウントでゲームを出品する必要があるということでしょう。(250716追記)と思っていたのですが、重要なのは第三者への配布です。アカウントAとアカウントBを同一の一個人が持っている場合は図の説明では第三者への配布ではなく、自分自身への配布ということになり規約違反にはならないのでしょうか?
ライセンスの譲渡は禁止
b. Non-Compatible Licenses
You may not, and may not permit others to, combine, Distribute, or otherwise use Licensed Content with any code or other content which is covered by a license that would directly or indirectly require that all or part of any Licensed Content be governed under any terms other than those of this Agreement (those licenses, the “Non-Compatible Licenses”). This means, for example, that you may not combine Licensed Content with code or content that is licensed under any of the following licenses: GNU General Public License (GPL), Lesser GPL (LGPL) (unless you are merely dynamically linking a shared library), or Creative Commons Attribution-ShareAlike License.引用:https://www.unrealengine.com/en-US/eula/content
Fabで購入したアセットのライセンスを譲渡もできないようです。
いずれにせよ、Fabで購入したアカウントでゲームを作る場合は、アセットを購入したアカウントでEpic Games Storeにゲーム作品を提出するのがライセンス違反を起こさずに安全に出品できそうです。
間違えてたら教えてね!
以上、解説わかりやすかったでしょうか?自分でもなんともはっきり言える自信がなく、間違えている部分などがあれば、詳しい人に教えて欲しいです。もし何かあれば、コメントやお問い合わせからこっそり教えて下さい。
Geminiに聞いたら分けてもOK?(250716追記)
開発者アカウントを作った後で、今更何やねん?と萎えているのですが、Geminiにアカウントに関して質問をしていると以下のような回答が得られました。
Unreal Engine Marketplaceアセットのライセンスに関する誤解:
Unreal Engine Marketplaceで購入したアセットのライセンスは、購入したEpicアカウントに紐付けられます。そのため、「個人アカウントで購入したアセットを、開発者アカウントでゲームを作成して出品する場合にライセンス違反になるのでは?」という疑問が生じることがあります。
しかし、Unreal EngineのEULA(End User License Agreement)では、マーケットプレイスのアセットは、そのアセットが使用されるゲームやプロジェクトが、購入したアカウントに紐付けられた組織内で開発されている限り、複数の開発者が使用できると解釈されることが多いです。つまり、あなたが所有する複数のアカウント間であっても、実質的に「あなたが所属する組織」のプロジェクト内で利用する分には問題ないとされています。Unreal Engineの公式フォーラムでも、個人アカウントでアセットを収集し、開発用アカウントでパブリッシュすることは「問題ない」という意見が多く見られます。
とのことなので、AIの回答を鵜呑みにするのであれば開発者用と個人用のアカウントを分けてEpic Games Storeにゲームを出品できるようです。一体どちらが正しいのでしょうか?
余談
Epic Games Storeの問い合わせは開発者は門前払い
問い合わせということで、まずはEpic Games Storeのサポート→問い合わせから上記のフォーラムに提出した質問をしました。するとhttps://dev.epicgames.com/en-US/supportで問い合わせてくれという返答と共に、問い合わせリクエストが勝手に解決済みにされてしまいました。
そこでは英語版のサポートページであるだけで、開発者用のサポートページではありません。若干イラッとしながらも、メールでやり取りができそうだったので、具体的にどこに先程の質問を送ればよいのか問い詰めました。
すると自分がフォーラムに質問するのですか?という提案をしたこともあり、開発者向けのサポートのはフォーラムであることが示唆されました。
2時間くらいかかってフォーラムでの投稿や、誰が解答してくれるのか?を調べた結果フォーラムに質問することで解決しました。
結果的に解決する場所が見つかったのは良いのですが、EpicではSteamの様に個別に質問に対応は、開発者の場合してくれず、何かモヤモヤというか?不便さを感じました。複数人の専門のスタッフが返答してくれるとは言え、一対一でやり取りしてくれるわけではなく、解決済みにされていない質問も多く見受けられます。
初めてのことだったので、ややカルチャーショックのような衝撃を受けましたが、Epicの開発者向けのサポート体制は、フォーラムで誰かが答えてくれるまでひたすら待つというのが基本のようです。
なんか腑に落ちない感じはしますが、みなさんも開発者として困ったときはフォーラムに投稿してみるというのも是非解決策の一つとして考えて見てはどうでしょうか?
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