ローカライズ手順の備忘として、くりえめいくさんの動画のパク⋯、じゃなくて手順を文章化した備忘記事です。加えてくりえめいくさんでは解説されていない実際に販売するゲームプロジェクトでローカライズを行ったときに困ったことや実際の運用での手順も解説します。
【UE4/UE5ゲーム制作講座】ローカライズして言語を切り替えてみよう【ローカライゼーションダッシュボード】
操作手順
- ツール → ローカライゼーションダッシュボード → 専用のウインドウが開く

- カルチャーに日本語を追加(jaで検索)

- ネイティブ言語を指定(自分の場合は英語ベースでゲームを作成したので、英語にチェックを入れる)(チェックを切り替えると翻訳データが全部消えるので注意)
- 翻訳するテキストを収集する対象を決める → Include Path Wildcards → AutoからProjectに変更 → パスをContentフォルダに指定
- File Extensions → umapとuassetの2つのインデックスがあることを確認
- 下のテキストを収集するデカいボタンを押す → テキストを収集 → 終わるとOKボタンが押せる → OK
- カルチャーの小さいボタン(このカルチャーの翻訳を編集)を押す → 専用の翻訳入力ウインドウが開く
- ウインドウに翻訳する対象と、翻訳後のテキストを入力する場所がある。さらに下にはコンテキストで翻訳のIDとどのファイルのコンテンツのテキストを指しているのかをパスで確認することができる

- 翻訳を入力したら先程のローカライゼーションダッシュボードのテキストをコンパイルというデカいボタンを押す → 終わったらOKが押せる → OKを押す

- エディターを再起動
- UIなどの画面でローカライゼーションのプレビューが更新されていれば成功。(言語を切り替えると表示のテキストも切り替わる)
- ゲーム内で言語を切り替える場合は「 Set Current Culture 」ノードに変更したい言語を「 ja 」などの形で指定して変更できる。

ローカライズ翻訳を入力していない文字は?
手順8番のウィンドウでローカライズの翻訳語を入力しなかった場合はどうなるのでしょうか?
正解は、ネイティブの言語が表示されるです。
翻訳がない、ということで空白が表示されてまずいことになるのでは?と思いましたが、その当たりは流石アンリアルエンジンといったところでしょうか?不自然にならないように、翻訳データのない単語はネイティブの言語をそのまま表示してくれます。これで文字が何も表示されないと言った不具合は起こらなそうです。
ちょっち今作業して改造中です。
実際に本番プロジェクトでやってみたら・・・
上記手順のローカライズ処理に時間がかかると思っていましたが、テキストの収集自体は、2016文字が1分かからず終了しました。1202 → 937
余計なデータがごっそりあるやん
実際に惑星ゲームの本番プロジェクトで上記の手順でやってみました。
すると導入したアセットやローカライズしなくても良いボタンや記号など余計なデータが大量に存在してローカライズ作業を煩雑にすることが判明しました。
手順4でローカライズする対象をプロジェクト制作段階から厳格に管理して、ローカライズするもの、しないものをキッチリ分けておくと後で楽になると思いました。
制作段階でのローカライズへの対応
プロジェクトの作成段階からローカライズを意識した操作が必要
ローカライズしないモノは制作時に設定する
- アセット単位で不要なデータはローカライズ対象から外しておく
- UIの記号やローカライズ不要な文字はローカライズ対象から外しておく
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