ゲームを作る上で遊びのデザインという有名なゲームの作り方の考える方法があります。今回は現在制作中の水鉄砲TPSゲーム(仮名)のシューティングゲームについて遊びのデザインを考えて行きます。
平和な水鉄砲シューティングTPSゲームとして、相手をずぶ濡れにしたら勝利というルールのゲームを作っています。進捗としてはAiが出来上がり、フィールドをデザインするところまではできたので、次なるステップとして遊びのデザインを考えています。
遊びのデザイン
- 競争・アゴン
- 模倣・ミミクリ
- 偶然・アレア
- めまい・イリンクス
遊びのデザインは以上の4つです。それぞれを水鉄砲ゲームでどの部分に該当するか考えて、足りない場合は、なにか要素を付け足す形で考えてみましょう。
競争・アゴン
これは明確に相手より先に、敵をずぶ濡れにしたら勝利、といったゲーム性ですね。ここで相手を殺すのではなく、ずぶ濡れにされたら負けとしているところが、ミソで自分の目指す平和で倒し合いがないゲームを実現しています。
模倣・ミミクリ
模倣 = 他のものをまねること。既にできているものをまねること。
水鉄砲ごっこ が正解でしょうか?
正直水鉄砲ゲームに置いて、どの部分を指して、どの用に模倣の要素を拡張して行けばゲームとして楽しくなるのかよくわかっていません。ゲーム自体が現実世界のなにかの模倣、になっているのでしょうか?模倣が何を指し示しゲームにおいてどう影響しているのか?正直どの部分を指しているのかよく分かっていません。
ゲームの行動そのものが、何かの真似事、ということなのでしょうか?
偶然・アレア
運要素ですね。水鉄砲ゲームで言えば、
- 相手に与えるダメージに乱数を用いる
- アイテムがランダムで生成される
- 武器がランダムな場所にスポーンされる
といったことでしょうか?
めまい・イリンクス
ゲームにしかできない表現として めまい は積極的に取り込んで行きたいところです。しかし、水鉄砲ゲームでめまいを表現するとなると、何をどう表現するべきなのでしょうか?
水鉄砲の攻撃が現実では起きないような水の動きをするとか、キャラクターが2段ジャンプできるとかでしょうか?もしくはフィールドが現実ではありえないような高さを持ったり、組み合わせになっているなどでしょうか?
どうやって考えていくべきか?
遊びのデザインを考えようと銘打って水鉄砲ゲームに当てはめてみましたが、どれも後付で、こうかなあ?というなんともぼんやりとした考え方しかできませんでした。実際にゲームを作ってからではなく、ゲームを作る前の状態から明確に、遊びのデザインを設計するのが正攻法なのでしょうか?
とはいえ、遊びのデザインはあくまで方法であって、最終目的地はゲームを面白くすること、ではないでしょうか?遊びのデザインに固執せずに、どうすればゲームを面白くできるか?が達成できたら何でもよいのではないでしょうか?その考える方法の1つとして遊びのデザインがある。という感じで参考にできたらそれで良いし、参考にできなかったら、また別の方法を考えるというアプローチでゲームを面白くすることを目標に色々考えて行けばよいのではないでしょうか?
テストプレイでしか見えてこないこと
ゲームを面白くする方法として実際に遊んで見る、誰かに遊んでもらうことが最も強力な方法の1つとして挙げられます。ごちゃごちゃ考えるよりも、実際に何度も遊んでみて、その様子を録画したりして見返すことで、なにか面白くできる方法が見つかることの方が多いかもしれません。
考えて出てきたやってみること
- HP回復アイテムを作る
- 給水ポイント以外に水を補給できるアイテムを作る
- 武器交換のアイテムを配置してみる(ランダム配置も試す)
- アイテムをランダムに配置する機能を実験 → 実際にプレイしてどうか?
- アイテムのON、OFF機能を作る
考えすぎると頭湧いて何も出てこなさそう
ない頭で色々考えてみましたが、考えすぎると現実から離れて別の世界に行きそうなので、とりあえず出てきた実際にできそうなことを進めてみます。
うまくまとめられるようになったら書き直したい
ゲームデザインに悩んだらすっとゲームを面白くできるような記事にしたかったですが、なんとも微妙な仕上がりになってしまった気がします。
検証やゲームを沢山作る中でなにか見えてきたことがあればまた、まとめ直して、ゲームデザインの悩みを解決できるような記事を書きたいと思います。
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