UnrealEngineのALSの歩く・走るアニメーションを変更する方法

 

UnrealEngineにはAdvanced Locomotion System V4(以下ALS)と呼ばれる基本的なプレイヤーのアクションを拡張した動作を実装してくれている便利なアセットが無料で提供されています。

Advanced Locomotion System V4:ブループリント - UE マーケットプレイス
An advanced bipedal locomotion and layering system focusing on high quality character animation with responsive movement. Built to be flexible, extendable, and ...

 

やりたいこと

今回はALSでの歩く・走るのアニメーションを別のアセットで購入したものに差し替える手順を備忘して置こうと思います。今回もアセットの著作権違反をすると嫌なので極力UEの画面を使用しない方向で備忘します。本当はわかりやすいから画像を付けたいのだが・・・。

 

結論

(N) Locomotion Cycle(ステート)のアニメーションブレンドスペースを新しく差し替えたいアニメーションで作成したブレンドスペースへ差し替える。

この記事の公開直後はまだ実際に作業する前の状態です。作業ができて、うまくいったらうまくいった証拠映像をここに残そうと思います。ということで、間違っている手順があるかもしれません。

 

作業過程

ALSの歩く・走るの在り処


一応まとめましたが著作権があるのでぼかしをかけました。雰囲気だけでもどんなノード構成になっているのか掴んでください。

 

ALSのアニメーションブループリントを探す

コンテントドローワーから → All → コンテンツ → AdvancedLocomotionV4 → CharacterAssets → MannequinSkelton → の中にALS_AmimBP が存在します。

 

歩く・走るの在り処

見つけたALS_AmimBPをダブルクリックしてファイルを開くと編集ウインドウがが開き、編集画面左側にブループリントに格納されたアニメーショングラフや、アニメーションレイヤーが存在します。

BaseLayer → (N) Locomotion Detail → Walking,Runingなどのアニメーションステートがあります。 → Walkingステートをダブルクリックすると → Use cached pose ‘(N) Locomotion Cycles’ という謎のノードがOutPut Animation Poseというノードに繋がっています。

 

ノードのアニメーションファイルを差し替えるだけかと思った。

Walkingステートのノードに入っているアニメーションファイルを差し替えるだけかと思っていましたがそうではなく、一筋縄ではいかないようです。別のアニメーションツリーに存在するアニメーション?を参照しているようです。

 

歩く・走るアニメーション参照先

どうやらUse cached pose ‘(N) Locomotion Cycles’の参照先は、

ALS_AmimBP → BaseLayer → (N) Locomotion Cycle → (N) Locomotion Cycle(ステート) → アニメーションブレンドスペースが縦に6個並んだノードがある。

にありました。ここで見つけたブレンドスペースのファイルを新しく差し替えたいアニメーションのブレンドスペースに差し替えれば、歩く・走るアニメーションの差し替えができそうです。

 



 

新しいアニメーションの用意

ALSはUE4マネキンをベースに作られているので、ブレンドスペースで使用するアニメーションはUE4マネキンで動くようにリターゲットしたアニメーションとして保存して、ブレンドスペースに使用する必要がありそうです。

今回はUnityで購入したアニメーションのアセットを新たに歩く・走るアニメーションとして差し替えます。

  1. Unityでアセットをダウンロード
  2. ライセンスに問題が無いか、ライセンスファイルを探す→読む
  3. Unityに内蔵されているキャラクターと、使用したいアニメーションをUEへ取り込む
    (Unityフォルダのファイルをエクスプローラーから、直接UEコンテントドローワーへドラッグアンドドロップ)
  4. Unityに内蔵されているキャラクターにIKリグを作成する
  5. Unityに内蔵されているキャラクターとUE4マネキンでIKリターゲッタを作成
  6. UE4マネキンで動くようにリターゲットしたアニメーションをUE4マネキン用に書き出す
  7. UE4マネキンで動いているかを確認してアニメーションブレンドスペースに使用する。

 

 

アニメーションブレンドの差し替え

  1. ALS_AmimBP → BaseLayer → (N) Locomotion Cycle → (N) Locomotion Cycle(ステート) → アニメーションブレンドスペースが縦に6個並んだノード → 詳細パネルからコンテントドローワーに保存されているブレンドスペースファイルを選択
  2. ブレンドスペースファイルを複製
  3. 歩く・走るモーションを新しく購入してリターゲットしたアニメーションに差し替える。
  4. アニメーションブループリントの(N) Locomotion Cycle(ステート)で指定されているブレンドスペースノードの中身を新しく複製して差し替えたブレンドスペースファイルへ変更する。
  5. 歩く・走るの結果が変われば成功
  6. 歩く方向に応じて6種類のブレンドスペースファイルがあるので、全てを新しいアニメーションに差し替えたブレンドスペースファイルで置き換える。

 

 

アニメーションのブレンドの作成方法(1から作る)

  1. コンテントドローワー → 右クリック → アニメーション → ブレンドスペース1D
  2. スケルトンを選択(UE4マネキン)[DazのキャラクターをUE4マネキンをベースにしたALSキャラクターブループリントを複製してリターゲットして動かしているため]
  3. ブレンドスペース1Dに名前をつける
  4. Maximum Axis Valueを1.0にする

差し替える方法で必要ないと思ったので書きかけで止めました。

 

 



 

実際に変更してみた は別の記事で紹介

↓↓↓ リンクをクリックで実際に歩くモーションを変更した工程がわかります ↓↓↓

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