アンリアルエンジンを使ってパッケージ化したゲームのビルドをEpic Games Storeなどで販売するには、Unreal Engineを使用したことをEpicに通知する「 リリース通知を提出 」というフォームを入力、提出する必要があります。
※ ここで解説されている内容に関しては、その大部分がChatGPTにより得られ、自己判断した解答です。間違いが多分に含まれる可能性があります。そして自分はこの記事を読んだ人のすべての疑問や必要なアクションに対して助言やアドバイスを行う、神様ではありません。必要な情報は各々自分たちで調べてもらい、すべての行動は自己責任でお願いします。この記事から発生したいかなる損失や損害、金銭的不利益が起こったとしても当ブログは責任を負えません。
2026/10/16執筆
アンリアルエンジンのリリースフォームの提出が必須
規約に引っかかると嫌なので画像は表示しません
Epic Games StoreでUnreal Engine製のゲームを発売する場合は、Epicパブリッシャーダッシュボード → 組織 → 対象の製品 → Unreal Engine → リリース通知を提出というボタンがあります。
それらの遷移する画面に従いながら次の10個の項目を捌いて行きましょう。
- 製品のEULAの作成
- サードパーティ製ソフトウェアのライセンス
- 製品のクレジット表記
- 商標
- 製品のコンプライアンス
- Unreal Engine エディタ
- Launch Everywhere with Epicリリース
- 個人情報の入力
- フォームの送信
- ロイヤリティの記録
問い合わせたけども
ええ?
リリース通知に関してはEpicのプライベートケースで問い合わせたのですが、担当者が、質問の意図を間違えてばかりの担当者に当たり、何も解決できなかったので、自己解決しました。
今回はその自己解決での記録を残しておきます。
また改めて別の担当者に問い合わせる予定ですが、それはいつになるかは自分でも分かりません。
ということで、これらの備忘を正解だと思わずに参考程度にとどめてください。
製品のEULAの作成
製品のEULAを作成してEpic Games StoreのEULAの項目にリンクを提出しました。EULAはEpicが提案する例文があり、それを踏まえてChatGPTに雛形を作ってもらいました。
サードパーティ製ソフトウェアのライセンス
Unreal Engineにインストールしたアセットのどこを探しても、サードパーティ製のライセンス表記の明示に関する文章が見つからなかったので、とりあえずBGMで使用したアセットのライセンス表記をEpic Games Storeの商標の部分に記載しました。
製品のクレジット表記
© 2026 Planetary Genesis: Felis and all related content are owned by UnprecedentedCreations. Unreal® Engine, Copyright 1998 – 2026, Epic Games, Inc. All rights reserved. Music assets by ArnoCyreus (Fab) Planetary Genesis: Felis uses Unreal® Engine. Unreal® is a trademark or registered trademark of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere. Unreal® Engine, Copyright 1998 – 2026, Epic Games, Inc. All rights reserved.
最終的なクレジットの表記は上記の様になりました。
赤字の太い文字の部分は各自「 自分の製品名 」とリリース通知を提出した年の西暦(ゲームをリリースする年の西暦ではないことに注意)「 2026 」を手動で入力します。
またこれらのEpic Games Storeでの表記はローカライズの対象になっており、自分は製品のローカライズを終えた後に、これらの通知の表記を追加したので、英語版のみにUnreal Engineの使用クレジット表記が表示されるという残念な結果になりました。
全言語で表示させるにはローカライズ前に、これらのクレジットを商標の部分へ入力する必要があります。
商標
ゲームの宣伝にアンリアルエンジンのロゴを使ってるか?
YouTubeのトレーラーやゲームの宣伝する映像などにアンリアルエンジン公式のロゴを使っている場合はアンリアルエンジンの商標の利用に関するルールを遵守しなければなりません。
自分の場合は、ロゴを使っていないのでこの項目はスルーです。
製品のコンプライアンス
これはSteamでもEpicでも他のプラットフォームでも同じですが、過度な性的な表現や、グロ・ゴア表現など、法律で禁止されていることをしていないかの確認だと自分は認識しています。
Unreal Engine エディタ
パッケージ化したビルドなら問題ないはず
ゲーム内にUnreal Engineのエディタ機能がビルドに含まれていないかを確認する必要があります。
普通にアンリアルエンジンでゲームをパッケージ化すると必然的にUnreal Engineのエディタ機能は含まれないようになっているはずなので大きく心配することはないと思っています。
Launch Everywhere with Epicリリース
Epic以外でも出品する場合は注意
特に皆さんSteamでの販売をする人が多いように見受けられます。
Launch Everywhere with Epicリリースというのは、Steamなどの他プラットフォームでゲームを出品している場合、常に最新の状態をEpic Games Storeでも提供するようにする必要がある代わりに、
アンリアルエンジンのロイヤリティを5%から3.5%に引き下げてくれるという制度です。
細かい条件は他に5個ほどあるのですが、それは各自調べてください。
少なくともEpic Games Storeにしか出品しない場合は、安心してLaunch Everywhere with Epicリリース制度を利用できるのではないかと勝手に解釈しています。(自分はSteamの製品の審査の際に外れの担当者さんにあたって、ただのチェックボックスをONにするだけに1ヶ月以上振り回されて、もうSteamでは金輪際、ゲームを出品しないと心に誓ったので、Epic Games Store以外では以降、出品しないつもりです。)
個人情報の入力
住所氏名などを入力します。
自分は一人でゲーム開発からパブリッシングまで行っているので、自分が代表者で自分以外の個人情報を書く必要がないので、チームや会社の場合は分かりません。
フォームの送信
最後に本当に記載に間違いがないかを訊かれて、送信ボタンを押すと、リリース通知がEpicに送信されます。
送信後はロイヤリティの報告という画面が出現するようになります。
ロイヤリティの記録
思ったより猶予が短いぞ
Unreal Engineを使用して販売したゲームの売上は「 収益を得た各暦四半期の終了日から 45日以内 に、収益の報告と支払いを行う義務があります。 」とあります。
んで各暦四半期とは
暦年(1月〜12月)基準の場合
一般的なカレンダー(1月始まり)に基づいた各四半期の最終日です。
• 第1四半期(Q1)終了日:3月31日
• 第2四半期(Q2)終了日:6月30日
• 第3四半期(Q3)終了日:9月30日
• 第4四半期(Q4)終了日:12月31日
ということになっているので、報告期限は(余裕を見て6週間以内とした場合)
暦年(1月〜12月)基準の場合
一般的なカレンダー(1月始まり)に基づいた各四半期の最終日です。
• 第1四半期(Q1)報告期限:5月12日
• 第2四半期(Q2)報告期限:8月11日
• 第3四半期(Q3)報告期限:11月11日
• 第4四半期(Q4)報告期限:翌年:2月11日
という感じなので思ったより短いので、忘れているとすぐに報告を怠ってしまいそうです。自前のカレンダーなどにリマインダーを設置するのが良いでしょう。
2026/08/30 執筆
アンリアルエンジンのリリースフォームの提出が必須
画像を添付する予定でしたが、規約に引っかかると嫌なので公開を控えました。解説に画像の何番とあり、分かりにくいですがまあ、あまり気にしないでください。
これまた時間がかかるぞ
アンリアルエンジンで作成したゲームをSteamやEpic Games Storeで発売するには、発売日までに、アンリアルエンジンのリリースの通知のフォームを提出して、エピックもといアンリアルエンジンの開発者?に、ゲームをリリースしたことを通知しなければなりません。
リリースの通知フォームは、Epicのデベロッパーポータル → 左のサイドバーのUnreal Engine → リリースフォームに移動する ボタンを押すことで、フォームの提出画面に進めます。
Steamでアンリアルエンジンを使用した場合の、リリースの通知の方法は知りません。自分たちで調べてください。
アンリアルエンジンのEULAの解読(画像3番)
まず初手、アンリアルエンジンのEULAを読んでくださいと、クソ長、難解な文章を読まされます。ChatGPTに要約を頼むと、自分のような個人(ひとり)の場合では以下のアクションが必要です。
- 「Release Form」を提出する
- ゲームの売上を記録しておく
- 一定以上の売上になった場合だけロイヤリティを考える
- Unreal Engineそのものを配布してはいけない
(パッケージ化したビルドを販売すれば、ほぼ心配はないはずです。) - GPL / LGPLなどのライセンスには注意
(ゲームに組み込んだアセットによってはUEとは別のライセンスに準拠する必要があります。) - FabのアセットはUnreal EULAとは別物
(Unreal Engine EULAを守ればFabアセットも全部OKというわけではありません。Fabで購入・取得したアセットについては、そのアセットのライセンス条件も守る必要があります。)(後述の5番) - クレジットにUnreal Engine表記が必要
(EULAでは、ゲームにCredits(クレジット)がある場合、Unreal Engineについて指定されたクレジット表記を入れる必要があります。)
画像2
最後にChatGPTが要約してくれたリストを参考までに載っけておきます。各自チームや会社、個人、ひとりで作るなど立場が違うので、別途自分たちでChatGPTなどに要約、もしくは原文を熟読することを必ず行ってください。
🔴 必須
- Release Formをリリース前に提出する
- ゲームのCreditsにUnreal Engineの指定表記があるか確認
- ゲームに組み込んでいる外部ライブラリ・プラグインのライセンスを確認
- Fabなどのアセットについて、それぞれのライセンス条件を確認
- EGSにアップロードするのが通常のShipping Buildであり、Unreal Engine Editor等をユーザーに配布していないことを確認
🟡 今後売れた場合に必要
- 売上記録を保存する
- EGS以外のストアにも出す場合はRoyalty条件を再確認
- Royaltyが発生する規模になったらQuarterly Royalty Reportを提出
🟢 普通のゲーム開発ならほぼ気にしなくていい
- Unreal Engineソースコードの配布制限
- Engine Toolsの配布制限
- MetaHumanのAI学習制限
- EpicへのFeedback/Contributionに関する条項
- 輸出規制
- Epicとの裁判・免責事項など
シッピング前のチェックリスト
自前のゲームEULAの作成(画像4番)
自分が作ったゲームの購入者に対して「 Unreal Engineについて、表明・保証・条件・責任を負わないことを明示する 」必要があります。
自分が作った「 EULA 」を参考にしてください。
あくまで参考であって、ここは法律文書なので、当ブログは「これを書けば法的に完全」と断定することはできません。
サードパーティ製ソフトウェア(画像5番)
画像5番の英語の原文では
If your product uses any third-party software, review the respective license agreements and provide notice to your end users if required.
とあります。つまり、
「すべてのサードパーティ製ソフトウェアについてライセンス全文をゲームに同梱しろ」
という意味ではありません。
Epicが言っているのは、
- 第三者ソフトウェアを使っているなら
- そのソフトウェアのライセンスを確認して
- ライセンス上、ユーザーへのNOTICE等が必要なら、それをゲーム側に提供する
ということです。
Fabのアセットライセンスについて
Unityではアセットをインポートすると、ライセンスフォルダやライセンスファイルが明示されているアセットが多く見受けられます。
しかし一方Fabのアセットでは、ライセンス条件 標準ライセンス となっているものが殆どで、インポートしたプロジェクトファイルにライセンスについて明言する文章は殆ど入っていません。
ChatGPT曰く
Fabで購入したアセットのライセンス文書がUnrealプロジェクト内に入っていないのは、特に不自然ではありません。
なぜなら、Fabのアセットは現在のUnreal Engine EULA上、**Unreal EngineそのもののLicensed Technologyとは別の「Content」**として扱われるからです。EpicのEULAにも、
FabなどEpic運営のオンラインマーケットプレイスから取得したアセットはLicensed Technologyではない
と明記されています。
Fab側には現在、Fab Standard Licenseという共通のライセンスがあり、これはFabのWeb上で確認できます。 ※上記「 標準ライセンス 」と同じリンク先
そしてFab公式の説明では、Standard Licenseなら、
- 商用利用可能
- アセットをゲーム等のProjectに組み込んで商用配布可能
- Projectに組み込むための改変可能
- 単体のアセットとして再配布・再販売することは禁止
- 基本的にアセット制作者へのクレジットは不要
となっています。
Fab以外のプラグインやGitHubから導入したライブラリに注意(画像5番)
ChatGPT曰く
「Third-party software」で本当に気をつけたいのはこちらです。
例えば、
- 外部のUnreal Engineプラグイン
- GitHubから導入したライブラリ
- OSSライブラリ
- 外部SDK
- ミドルウェア
- 音声・動画関連ライブラリ
- その他の第三者製コード
などです。
特にUnreal Engine EULAは、GPLなどのCopyleftライセンスとの組み合わせを禁止しています。現在のEULAではGPL、LGPL(動的リンクの例外あり)、CC BY-SAなどがNon-Compatible Licensesの例として挙げられています。
自分は下手なライセンスが不明なアセットは必ず排除して、Fabからのアセットのみの支援ツールやアセットを利用しているので、ここはあまり気にしていません。
また必ず購入する際に、ライセンスが、ライセンス条件 標準ライセンス となっているかを必ず確認してから購入しています。
「製品のクレジット」リリース通知を出した西暦を入力(画像6番)
謎のxxxx
画像6番の製品のクレジットでは、コピーライトの長い文字の中に「 1998 – xxxx, 」という謎の表記があります。
結論ここにはリリース通知を提出した時の西暦を入力するらしいです。(ChatGPT情報)
例えば、リリース通知が2026年、ゲームのリリースが2027年のように、ゲームのリリースとアンリアルエンジンのリリース通知の西暦が違うときがあります。
このような場合はリリース通知を提出する2026年を「 xxxx 」の部分に記載するそうです。(ホントかなあ?Epicもその当たりは書き方を明記しておいて欲しい。)
→ エピックのデベロッパーページ → 組織 → 契約 → Unreal Engine → 確認して同意 → 長々と続くアンリアルエンジンの利用文章 → 7.a → の項目に「 (xxxxは現在の年号に置き換えてください)。 」と明記されていました。
クレジット表記には同意が必要
現在調査中です。(260830)
- ダッシュボード → 対象の製品 → ストア設定 → 製品の構成の編集 → 製品の詳細 → ページが変わる → ずずっと下の方 → 法的情報 → 法的なフッター
商標(画像7番)
自分は使わない
アンリアルエンジンのロゴや商標を含む表記をゲームのプロモーションや宣伝、広告などに使う場合は、別途ルールに従ってくださいとのことです。
ChatGPT曰く
例えば、
- Unreal Engineのロゴをゲームの広告バナーに掲載
- Unreal Engineのロゴをストア画像に掲載
- Unreal Engineのブランドを使ったマーケティング
などをする場合です。
一方、「このゲームはUnreal Engineで作っています」というEULAで要求されるクレジット表記とは別の話です。
まあ自分は広告や宣伝にアンリアルエンジンのロゴなどを使わないので、問題ないですが、YouTubeのUnityとUEの比較したときにロゴを使ったりしたけどあれは大丈夫だったんだろうか?
製品のコンプライアンス(画像8番)
ChatGPT曰く
これは「何か特別な申請をしてください」という意味ではありません。
Epicが要求しているのは、
ゲームが法律・規則等を遵守していること
Unreal EngineコードをCopyleftライセンスと組み合わせていないことの確認です。
さらに
① 法律・EGSのルールに違反するコンテンツがないか
② Unreal EngineとGPL等のNon-Compatible Licenseのコードを組み合わせていないか
この2点を確認すれば十分です。
特に②については、もし外部プラグインを入れているなら確認対象です。
とのことなので、法律違反になるような、凶悪な内容をゲームに組み込まないようにしましょう、ということでしょうか?
エ◯ゲーや、暴力や宗教など、センシティブな内容を扱うゲームは注意しましょう。
Unreal Engine エディタ(画像9番)
パッケージ化してれば必然的にエディタ機能は含まれないはず
ChatGPT曰く
Epicは、
一般ユーザーに販売するゲームにUnreal Engine EditorやEditor Toolsを含めないでください
と言っています。
普通にUnreal EngineでShipping Build → EGSへアップロードしているだけなら、通常ここは問題ありません。
つまり、プレイヤーがゲームを起動したらUnreal Editorが起動してしまうとか、
ゲームのインストールフォルダにUnreal Editor一式を同梱しているといったことがなければOKです。
お疲れ様でした
Epicへの問い合わせで追記があれば追加します(260826)
ライセンス回りの確認は、法律や規約などが含まれ、ちゃんと理解しようとするとそれだけで専門家になれるレベルです。
ほとんどの人は、あまりよく理解せずにゲームをリリースしているかもしれません。
逆に言えば、相当犯罪になるような凶悪なことをしていなくて、” 通常 ”の使用の範囲内であれば問題になることは少ないと自分は個人的に感じています。
リリース手順全体の記事に戻る
「 Epic Games Storeでゲームを公開・販売する方法|申請からリリースまでの流れ:別窓 」
コメント