Unreal Engineのロイヤリティ報告を提出してみた(Q3)

あそぽよ製PCゲーム 2作品目「 惑星の創世神 」ではUnreal Engineを使用しました。前回のアンリアルエンジンのリリース通知に加えて、「 惑星の創世神 」の第三四半期が終了したので、ロイヤリティ報告の手順を備忘を兼ねて、実際にやってみましょう。

※当記事で発生したいかなる損失や損害を当ブログが責任を負うことはできません。不安や分からないことがある場合は、必ず自己責任もしくはEpicのプライベートケースなどで、問い合わせてください。

必ずEpic公式の「 Unreal Engine のロイヤリティを提出して管理する 」ドキュメントも合わせて熟読してください。

 



 

初手ロイヤリティ報告ページが表示されない

デベロッパーページは割愛(規約違反したら嫌なのでスクリーンショットは載せません。)

製品単位ではなく、組織単位でロイヤリティが管理されてる?

以下の手順でロイヤリティ報告画面に行くとロイヤリティ報告UIが正常に表示されないことがあります。

  1. Epic Games デベロッパーポータル → 対象の製品 → Unreal Engine → リリースフォーム

Epicへプライベートケースの質問まで作りましたが、以下の手順から進むと正常にロイヤリティ表示ができるようで、自己解決しました。

  1. Epic Games デベロッパーポータル → 左のメニューバー → Epicツール → Unreal Engineのプルダウンを展開 → ロイヤリティ

なんかちょっとややこしいですね。

 



 

ロイヤリティ報告の表がずらり

四半期ごとの行があり、提出可能になるとボタンが出現

ロイヤリティ報告の表にたどり着けると、まずは現在報告しなければならない四半期の行に、ステータスに「 ロイヤリティを報告する 」(執筆時点ではオレンジ色にハイライト)という表示があり、その右側に「 ロイヤリティを報告する 」というボタンが表示されます。

それではボタンを押してロイヤリティを報告してみましょう。

ボタンを押すと画面が変わる

「 ロイヤリティを報告する 」ボタンを押すと画面が変わり、大きく4つのステップがあります。

  1. 収益の入力
  2. CSVファイルと詳細コメントの提出(任意)
  3. 最終確認
  4. ロイヤリティを支払う場合は指定の口座がメールで送られる

次の報告開始日はちゃんと行の下に表示される

暦四半期ということでおそらく

• 第1四半期(Q1)終了日:3月31日
• 第2四半期(Q2)終了日:6月30日
• 第3四半期(Q3)終了日:9月30日
• 第4四半期(Q4)終了日:12月31日

という日付になっていると思うのですが、日本の場合、四半期と言うと

  • 第1四半期(1Q):4月1日 〜 6.30日(4・5・6月)
  • 第2四半期(2Q):7月1日 〜 9.30日(7・8・9月)
  • 第3四半期(3Q):10月1日 〜 12.31日(10・11・12月)
  • 第4四半期(4Q):1月1日 〜 3.31日(1・2・3月)

という解釈も可能です。とはいえEpicはアメリカの会社。

ロイヤリティ報告画面の、今回2026年の第4四半期(Q4)の報告開始日が、
「 Q4 – 2026 報告のために開きます 2027年1月1日 」と表示されていることから、日本の四半期ではなく、暦四半期が正解でしょう。

この当たりは日付を間違えたり、忘れたりしないように注意しましょう。

 



 

ロイヤリティの入力

収益の入力

Unreal Engineを使用して販売したゲームによる収益を入力します。この当たりは公式ドキュメントに詳しく記載があるので、ここでは割愛します。

獲得した収益は後述「 収益の計算 」の段落で説明します。

ここではどのプラットフォームで、いくら(米ドル)収益があったかを入力します。

CSVファイルと詳細コメントの提出(任意)

ここは任意なのですが、収益計算の元となったデータファイル(最大12MBの.xlsx、.pdf、.csv、.png、.docx)を添付することが出来ます。収益の詐称が無いことや間違いがないかをEpicに正式に証明するために、集計した時のできるだけ生のデータを提出するとよりお互いに安心でしょう。

今回は始めてということで、Epic Games Store Analytics からダウンロードした2つの.csvファイルをmacのNumbersで1つにまとめて.csvファイルで提出しましたが、表が変に連結されてしまったので、記事執筆時点ではレイアウトが崩れない.pdf提出が見やすいと思いました。

またこのデータに対するコメントも残せるので、なるべくEpicのサポートチームの担当者がわかりやすいようなコメントや、データの見方などを説明してあげるとよりロイヤリティ報告がスムーズに進むでしょう。

最終確認

ロイヤリティの入力が終了すると最後に確認で、Unreal Engineを使用したゲームで得られた収益、それに対して支払うべきロイヤリティの金額(米ドル)が大きく表示されます。

提出内容に間違いなどがなければ右下の「 ロイヤリティレポートを提出する 」ボタンを押すと、確認のダイアログが出現して、提出が実行されます。

ロイヤリティを支払う場合は指定の口座がメールで送られる

ロイヤリティの提出が完了するとまずは、フォームが提出されたことを知らせるメールが組織に登録したメールアドレス?(複数メンバーを設定できるが自分はひとりでしかやってないので、チームの場合は分からん)に届きます。

もし何か質問があればそのメールに返信が可能という事らしいです。

このメールから3営業日まではロイヤリティ報告を編集できます。3営業日立つと、報告の編集はロックされてEpicが正式にロイヤリティ報告を受理して、支払うべきロイヤリティ口座などの情報が後日送信されるらしいです。(自分はロイヤリティ払うほど稼いでないので詳細は不明)

 



 

収益の計算

Epicの販売数と売上のデータが一致しない?

収益がマイナスの日に販売本数が減ってない

Epic Games Store の場合売上は分析の項目から取得できるのですが、いかんせん使いにくいです。その他のサポートやストアの機能やアンリアルエンジンはかなり優秀なのですが、どうしてストアの売上分析はこんなにもポンコツなのでしょうか?

とある日に売上がマイナスになっているのですが、販売本数はマイナスになっていません。これは数日前に販売本数がマイナスになっておりその返金に時間がかかったということなのでしょうか?

ロイヤリティ報告では任意でCSVファイルを添付できるので、収益を詐称していないという意味でも生のEpic Games Store からダウンロードしたCSVファイルを添付するのが良いと思います。

前払金と総収入

  • b. [Advances received (受領した前払い金)] に、事前注文や回収可能なパブリッシャーの前払い金など、製品の将来の販売のために報告対象の暦四半期に受領した資金を入力します。
  • c. [Gross revenue (総収益)] で、報告対象の暦四半期に製品に対して受け取った収益を入力します。総収益とは、払い戻し、チャージバック、売上税または付加価値税を差し引いた後に、売上から受け取った合計金額のことです。

前払い金と総収益の入力に多少戸惑いました。前払い金ということで、はじめは売上が立ったけど実際に自分の口座に振り込まれていない金額かと思いましたが、ドキュメントを見る感じそうでは無いようです。

まあ誰とも契約していないセルフパブリッシングの場合は総収益だけを入力すれば良いということでしょうか?これだけ問い合わせるのもな〜。

 

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