YouTubeチャンネルの視聴者像について考えよう。

前回の記事 「自分が発信できる広い話題を探そう!(競合他社を分析)」で話題より先に視聴者が重要であることに気が付きました。今回はYouTubeにオススメされる人を含めて、一般的にどのような人物像があるのかを考えていきます。これによって、視聴者に適した話題や動画の構成などができるようになり、視聴回数アップにつながるのではないか?という狙いを立てます。

 

考えうる視聴者とその母数

一般的な視聴者の区分

年齢別:

子供(12歳未満) 1234万人
少年・少女(13歳〜17歳) 539万人
若者(18歳〜24歳) 854万人
若年層(25歳〜34歳) 1285万人
中年層(35歳〜44歳) 1516万人
中年層2(45歳〜54歳) 1890万人
高齢層(55歳以上) 5167万人

性別別:

男性 6076万人
女性 6419万人
非バイナリー/その他

趣味・関心別:

ゲーマー
メイクやファッションに興味がある人々
DIYやクラフトに興味がある人々
料理やレシピに興味がある人々
フィットネスや健康に興味がある人々
テクノロジーやプログラミングに興味がある人々
アートやデザインに興味がある人々
旅行や冒険に興味がある人々

教育レベル別:

学生
専門職(技術者、医師、弁護士など)
一般職(オフィスワーカー、販売員、サービス業など)
自営業者や起業家
専業主婦・主夫
退職者

 

ゲーム制作に直接関連しない視聴者像

ゲームファン:

定義: ゲームプレイやゲームに関連するコンテンツを楽しむ人々。
人数の推定: 数千万人から数億人。ゲームに興味を持つ一般の視聴者。

アート/デザインファン:

定義: グラフィックデザインやアートに興味を持つ人々。
人数の推定: 数百万人から数千万人。デザイン、アート、クリエイティブなコンテンツに興味を持つ視聴者。

技術・プログラミング関連のコミュニティ:

定義: プログラミングや技術に興味を持つ人々。
人数の推定: 数百万人から数千万人。プログラミングやテクノロジー関連のコンテンツを視聴する視聴者。

クリエイティブな趣味を持つ人々:

定義: DIY、ハンドメイド、創作活動などに興味を持つ人々。
人数の推定: 数百万人から数千万人。自分で何かを作り出すことに興味を持つ視聴者。

教育的・学習志向の視聴者:

定義: 新しいスキルや知識を学びたいと思っている人々。
人数の推定: 数百万人から数億人。新しいことを学び、スキルを向上させることに興味を持つ視聴者。

 

 

ゲーム制作に関連ある視聴者像

ゲーム制作初心者 (非制作者):

定義: ゲーム制作に興味があるが、まだ経験が浅い人々。
人数の推定: 数十万人から数百万人。このカテゴリには、ゲーム制作を始めようとする学生や趣味の開発者、未経験者が含まれる。

アマチュア/趣味のゲーム制作者:

定義: 趣味や創造活動としてゲーム制作を行っている人々。
人数の推定: 数万人から数百万人。このグループには、個人制作者、インディーゲームデベロッパー、ホビープログラマーが含まれる。

プロのゲーム制作者:

定義: ゲーム開発に専念しており、収益を目的としている人々。
人数の推定: 数千人から数十万人。このグループには、ゲーム開発会社の従業員やフリーランスの開発者、業界の専門家が含まれる。

ゲーム制作教育者:

定義: ゲーム制作に関する情報や教育コンテンツを提供している人々。
人数の推定: 数千人から数十万人。このカテゴリには、オンライン講師、書籍の著者、教育機関の講師が含まれる。

ゲーム業界関係者:

定義: ゲーム業界で働いている人々や、その業界に興味を持つ人々。
人数の推定: 数十万人から数百万人。このグループには、ゲームデザイナー、プロデューサー、テスター、評論家、ファンが含まれる。

 



 

今のコンテンツだと視聴者が限定的

今のターゲット

これだけ人口がいる中で今のYouTubeのコンテンツだと以下の2つの分類での視聴者にしかターゲットになってないと思います。

1、ゲーム制作初心者 (非制作者):
2、アマチュア/趣味のゲーム制作者:

ここからさらに母数を増やして、よりゲーム制作を超えた部分から、ゲーム制作に興味を持ってもらえるような内容を交えつつゲーム制作に興味を持ってもらえるような内容づくりにしていけば、より再生数を稼ぐことができるのではないか?と予想します。

 

これから狙うターゲット

少年・少女(13歳〜17歳) 539万人
若者(18歳〜24歳) 854万人
若年層(25歳〜34歳) 1285万人
中年層(35歳〜44歳) 1516万人
中年層2(45歳〜54歳) 1890万人
高齢層(55歳以上) 5167万人

学生
サラリーマン
自営業者や起業家
子持ちの家庭
退職者

 

ターゲットを分けたコンテンツ作成

具体的に動画を作るとすると〇〇シリーズと題してそれぞれのターゲットに分けた動画作りをして行くことになりそうです。以下は、仮として年代や視聴者別にそれぞれコンテンツを作るとしたらどのようなモノが最適なのかを仮で考えています。実際に動画を作るとなると、そこからもう少し考えてそれぞれの人物像に刺さるような動画の構成やキーワード、言葉遣い、動画の長さなどを考えていきます。

子供向けプログラミングの勉強講座(仮)

少年・少女(13歳〜17歳) 539万人
中年層2(45歳〜54歳) 1890万人

子持ちの家庭

親御さんと一緒にパソコンの勉強も兼ねてプログラミング(ゲーム制作)を始めてもらい一緒に何かを作る楽しさを体験してもらうと共に、パソコンの便利さに気づいてもらえるようなコンテンツを目指します。

 

学生向け・スキルアップ・就職のポートフォリオ

若者(18歳〜24歳) 854万人
学生

比較的時間に余裕のある、学生を対象に、自身のスキルアップとこれからの就職に役立つスキルのポートフォリオの一部として採用されるような、技術や知識を提供します。

 

仕事をしながら兼業でゲーム制作をして、副業収入

若年層(25歳〜34歳) 1285万人
中年層(35歳〜44歳) 1516万人
サラリーマン
自営業者や起業家

今後、給料が下がり続ける日本で、金銭的に余裕をもたせられるように、副業としてのゲーム制作を身に着けられるようなコンテンツを提供します。ただ、それをするにはまずは、自分がゲーム販売で一儲けして成功して実績を作る必要があるでしょう。実際にコンテンツを作るとなると、ゲーム制作で成功したあとになるので、作る時期的には最も遠いターゲットでしょうか?

 

退職者の趣味

高齢層(55歳以上) 5167万人
退職者

すでに会社をやめて退職した後の何もすることがない人向けに、趣味として初めてもらえるような形で興味を持ってもらえるようなコンテンツ作成を目指します。母数の人数が多いだけに再生数と再生時間を稼ぐなら、高齢者層のターゲットが最も有力ではないでしょうか?

 

 

その他取り込みたい視聴者層

ゲームファン:
クリエイティブな趣味を持つ人々:

特にゲーム実況が盛んな今の時代、ゲーム実況から自分のチャンネルに人が流れるような経路を作りたいと思っています。そもそもゲーム自体に興味があるので、かなりの高確率でゲーム自分で作ってみたいと思える人が湧いてくると期待しています。

また、すでにゲーム制作ではなくても、Blenderでモデリングをしているとか、広告のデザインをしているなど、ゲーム制作に類似している部分に興味を持っている人にも、自分のチャンネルに流れてくるような経路ができたら、と思っています。

 



 

まとめ

YouTubeはどこにオススメを出しているのか?

それぞれの視聴者像に合わせた企画やコンテンツをなんとなく想像することはできました。まずは母数の多いパイを狙い、そこから、それぞれの視聴者にカスタマイズしたコンテンツ作成と、徐々に専門性や特化した内容を作っていきたいと考えています。

しかし、今のYouTube君がどこにオススメやインプレッションを出しているのか?全くわからないので、どの企画から始めるべきなのか?はっきりとはわからないです。

次はタイトルやキーワードを設定したときにどこにオススメが出されているのかを把握する事をやりたいですが、YouTubeのブラックボックスの一部っぽいので、どう頑張ってもわからないかもしれません。

 

直近のコンテンツ作成は?

とりあえずは、何も接点がない人が興味を持ってくれるような、触りの部分を中心に、わかりやすい言葉や専門的ではない内容で徐々に興味を持ってくれる人が増えるような方向性で、コンテンツを作っていこうかと思っています。

 

 

 

 

 

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